Редактор карт в Trackmania Next сейчас находится в процессе разработки. Вполне возможно, что разработчики Nadeo ближе к релизу подтянут удобство пользования новыми функциями и добавят новые особенности.
![]() |
| Обратите внимание на иконки блоков снизу - теперь все дорожные блоки устанавливаются в виде сегментов. |
Однако имеется одна проблема, которая почти наверняка останется в том же состоянии, что была показана на презентации Grand League от 2020/02/28. Обратите внимание на процесс строительства трассы, когда игра была только представлена публике. Руководитель Nadeo ставит каждый дорожный блок отдельным сегментом. Раньше подобный алгоритм применялся не так часто, например, он был реализован для широкой спортивной трассы в Coast или более упрощённого его аналога в Canyon. Также этот алгоритм строительства применялся для всех конфигураций с бетонными, деревянными и металлическими плитами. Сейчас же, если посмотреть на видеоролик с презентации, можно увидеть, что поблочное строительство трассы стало актуальным вообще для всех типов дорог.
![]() |
| Maniaplanet - установка дороги в горизонтальную линию. |
![]() |
| Одно зажатие левой кнопки мыши и длинная дорога готова. |
В прошлых частях, как минимум, обычные двух- или многополосные асфальтированные дороги всегда ставились путём зажатия левой кнопки мыши. Растягивается линия по горизонтали или вертикали, затем ставится трасса на выбранное расстояние по линии. Это было легко и просто. Чего не скажешь о новой игре, где каждый блок дорожного покрытия необходимо устанавливать вручную. Что мешало Nadeo реализовать установку дорожных блоков по старой и проверенной схеме? Очевидно, что этому препятствует новый механизм установки блоков вне сетки и под любым наклоном. Невыполнимых задач не существует. Разработчики из Nadeo могли бы вполне реализовать растяжку дорожного полотна и вне сетки, и под любым наклоном. Разумеется, требуется дополнительное время на эту проработку, но оно как раз имелось в наличии. Florent «Hylis» Castelnerac в интервью Eirik Holdal сообщил, что разработка Trackmania Next стартовала 4 года назад, то есть ориентировочно практически сразу после релиза Trackmania Turbo.
После успеха Trackmania Turbo команда разработчиков Nadeo получила пополнение, но даже это не помогло внести в игру существенные изменения и, тем более, разнообразие. Сейчас мы имеем только полностью переработанный стадион, но придало ли это импульс развитию серии? Сейчас это больше похоже на обратную ситуацию – новый проект выглядит сильно хуже Trackmania Turbo и Maniaplanet (презентация и трейлер не дадут соврать). Возможно, что разработчики параллельно создали множество другого пока засекреченного контента, но в свете недавнего переноса даты релиза в это верится как-то слабо, потому что если имелся определённый план на годы вперёд, то первый шаг уж явно должен быть очень продуманным и готовым заранее, так как игру встречают по одёжке. Если провалится первый этап, то затем навёрстывать упущенное будет очень непросто. Сейчас же видно, что разработчики принимают хаотические спонтанные решения, прикрываясь пандемией коронавируса. Вот только карантин пришёл совсем недавно – весной, за два месяца до первой даты релиза. Что они делали до этого все четыре года?
![]() |
| Через дополнительный скрипт Openplanet возможно активировать свободную камеру в режиме редактирования. Почему бы такую функцию не включить по умолчанию в Trackmania Next? |
А ведь можно было за всё это время хотя бы лучше проработать функционал монтажа дорожных блоков. Учитывая, что Florent «Hylis» Castelnerac начал хвастаться тем, что Ubisoft им дали все необходимые ресурсы после успеха Trackmania Turbo, это только пошло ему во вред, потому что очевидно, что доверия со стороны Ubisoft руководитель Nadeo практически не оправдал. Ведь мы имеем дело не с какой-то там независимой командой разработчиков, которые сильно ограничены в возможностях (финансы, сотрудники, реклама и т.д.). Nadeo – это внутренняя студия крупного издательства. Тем печальнее осознавать, что результат их работы за такой длительный срок разработки не выдерживает никакой критики. Если вспомнить, что сами Nadeo, когда были независимыми, собственными силами от 2002 до 2006 года выпустили очень много контента – от первой Trackmania до Trackmania United (не считая всех дополнений и серию Virtual Skipper), то становится вдвойне грустнее. Результат их сегодняшней работы – это даже не уровень проверенной временем инди-студии, потому что зачастую такие независимые разработчики являются гораздо более продуктивными (как по срокам, так и по качеству).
Сейчас Nadeo используют проверенный временем алгоритм создания отдельного блока под каждый дорожный переход. Необходимо выйти на наклонную дорогу? Значит нужен блок плавного перехода на наклон. Необходим переход на вертикальную плоскость? Аналогично, нужен блок плавного перехода на вертикаль. Требуется плавный поворот определённого радиуса? Для этого потребуется отдельный блок. Или, может быть, нужен подъём дороги вверх на фиксированное значение угла в градусах? Очевидно, опять потребуется новый блок – для каждого угла наклона и каждого изгиба свой собственный и уникальный. Наверное, нет смысла объяснять, что подобные скопления различных поворотов, подъёмов, переходников и прочих сложносоставных частей дорог – всё это слишком перегружает меню выбора редактора. Гораздо предпочтительнее было бы продумать более гибкую систему установки подобных дорожных блоков. За пример можно взять систему, реализованную в игре Distance, там блоки можно в реальном времени растягивать на любое расстояние, увеличивать/уменьшать наклон на какой угодно угол, выбирать любую степень поворота.
![]() |
| TrackRacing Online - возможности размещения дорожных блоков. |
Забавно, но даже в пародии на серию Trackmania – бесплатной игре TrackRacing Online – вариации установки дорожного полотна более гибкие. Там похожие возможности, что и в Distance – можно растягивать дорогу как угодно, выбирать любой угол наклона на подъёмах и любую степень поворота (разве что нет возможности наклонять дорогу вокруг своей оси). Когда независимые разработчики предлагают отдельные более гибкие функциональные особенности, то всегда ожидаешь аналогичных решений от более опытной и обеспеченной ресурсами студии, но их почти нет. Серия Trackmania – это одна из первопроходцев гоночных аркад, оснащённых редактором карт (очевидно, что это самый видный представитель жанра). Очень обидно, что серия почти остановилась в развитии относительно функционала инструментария, если мы говорим о Trackmania Next. Новые объекты и блоки вне сетки – это функции, которые давно напрашивались. Сейчас инструменты создания пользовательских карт необходимо очень радикально пересмотреть. Увы, но приоритеты Nadeo поставили совсем другие – это киберспорт, хардкорный игровой процесс и социальная платформа. Сегодня Trackmania Next слабо напоминает новую веху развития серии (это очень робкое стояние на месте).
Идеальным сценарием должен быть частичный отказ сразу от нескольких устоявшихся особенностей редактора карт:
- Ограниченный размер строительной зоны – она должна гибко регулироваться по размерам игроком (в том числе и по высоте).
- Использование сетки в целом – сейчас пора бы задуматься о гибком расположении вообще всех объектов и блоков, а также ландшафта.
- Гибкая установка дорожного покрытия – любая длина, гибкие углы поворота, наклона и подъёма.
- Терраформинг по сетке и фиксированной высоте – ландшафт должен создаваться более гибко, как и дорожное покрытие – уникальный рельеф, любое соотношение длины, ширины, высоты, углов наклона, степеней изгиба и т.п. – ближайшим ориентиром является инструментарий игровых движков, например, Unreal Engine 4.
- Область вокруг строительной зоны должна быть кастомизируемой, чтобы пользователь имел возможность изменить декорации по своему усмотрению (например, построить город вокруг стадиона, как в Trackmania Turbo).
Пример создания гибкого ландшафта можно увидеть на примере инструментария игрового движка Unreal Engine 4:
Совершенно не утверждается, что новый функционал должен заменить под собой старый и проверенный, но он должен быть введён. Это возможно реализовать в форме нового более продвинутого редактора карт, который существовал бы параллельно классическому, чтобы новый и старый форматы карт не пересекались между собой. Это вполне можно было бы сделать даже в виде внешнего инструмента. Главное, чтобы Trackmania начала обрастать новыми особенностями для конструирования. Улучшенные возможности создания контента придадут импульс развитию новых игровых механик для серии. Конечно, вряд ли разработчики возьмут наработки пользователей на вооружение, но хотя бы появится что-то новое от фанатов. Позитивный пример уже имеется – это тайтл-пак Extra World, который по механикам сосредоточен на режиме с трюками, используя все возможности, введённые со стороны Nadeo в последних обновлениях. Именно благодаря таким расширениям Maniaplanet держится на плаву до сих пор. Увы, разработчики не желают видеть в новой игре ничего нового, кроме режима борьбы со временем, поэтому ничего не заимствуют от фанатов.
Уже за одно это Florent «Hylis» Castelnerac и все его сторонники должны быть уволены из студии Nadeo, но причин гораздо больше. Релиз Trackmania Next расставит все точки над «и», но вряд ли произойдёт чудо за два месяца доработки, если ничего толкового не удалось достичь за четыре года работы без коронавируса.






Комментариев нет:
Отправить комментарий