пятница, 3 июля 2020 г.

Trackmania Next - финальный обзор, плюсы, минусы и вердикт


С момента выхода первой части Trackmania прошло уже почти 17 лет. За всё это время серия пережила эффективный взлёт и медленное падение, угасающее из года в год. Моё знакомство с этой игрой произошло по чистой случайности. На дворе был 2004 год, мне позвонили родственники и говорят: «привет, мы тут сейчас находимся в магазине с дисками, смотри – имеются две игры: Street Racing Syndicate и какая-то Trackmania – что будем брать?». Я сразу подумал: «что ещё за Trackmania такая, наверное, ерунда какая-нибудь». Поэтому со всей уверенностью сказал: «ок, давайте возьмём Street Racing Syndicate». Мне отвечают внезапным образом: «хорошо, мы уже решили, что возьмём Trackmania». И вот таким забавным способом и началось моё знакомство с этой серией игр. Мне принесли пиратскую копию Trackmania 1.0 со страшненькой русской локализацией от «Фаргуса». Это та самая первая версия Trackmania, где редактор карт работал исключительно при помощи клавиатуры, а все блоки для строительства необходимо было покупать в специальном магазине.

В итоге я так до сих пор и не попробовал игру Street Racing Syndicate (о чём, собственно, не жалею), а серия Trackmania заняла очень важное место в моей жизни. Именно поэтому все негативные изменения относительно Trackmania я всегда воспринимаю очень болезненно. Когда разработчики создали закрытый формат Pack GBX для расширений от сообщества – я был сильно этим недоволен. Одновременно с этим, все профили игроков стали привязываться к серверу, начиная с Trackmania Canyon, это тоже оказалось неприятной новостью. Затем последовала разрушительная негативная история с Trackmania Turbo, когда разработчики из Nadeo целенаправленно ограничили множество функционала и возможностей кастомизации. Все эти проблемы дались мне непросто, и новая часть серии не оказалась исключением. Я понимаю, что сегодня Trackmania уже совсем не та, что была раньше, но двигается ли она вперёд? Настолько ли были оправданы все негативные изменения за последние 10 лет? Увы, зачастую совершенно не оправданы, но бывают исключения.

Чем можно охарактеризовать разработчиков из студии Nadeo – так это тем, что они очень упорные, но проблема в том, что сейчас эта особенность сыграла против них злую шутку. Анонсированная в этом году новая часть Trackmania является перезапуском всей серии. Никаких цифр и подзаголовков, название очень простое и громкое – Trackmania! Глава студии, Florent «Hylis» Castelnerac, с воодушевлением говорит, что это новый старт – переосмысление всей серии и схемы её развития. Платформа Maniaplanet осталась в прошлом, как когда-то давно отправили на покой Trackmania United. Сейчас будущее за игрой, которая называется просто – Trackmania. Однако здесь сразу же возникает вопрос – насколько светлым является это будущее, нарисованное позитивными радужными красками руководителя Nadeo? Этот момент очень сомнительный. Давайте начнём с очевидных вещей, которые не разобрал по косточкам только ленивый.

В мае этого года разработчики презентовали новую модель распространения для перезапуска серии – это система подписки. Всего предусмотрено три плана – это стартовая, стандартная и клубная версии. Состав этих подписок уже рассматривался ранее детально, но за последнее время произошли частичные изменения.

В преддверие релиза разработчики, наконец, разродились подробной таблицей по различным уровням доступа.

Если коротко, то различия планов вот такие:

Стартовая версия является полностью бесплатной. Она предлагает только преимущественно оффлайновые возможности, такие как «Hot Seat», «Split Screen» и «LAN» (клиентская часть). Режимы «Play a Map», «Against Replay» и возможность создания LAN-серверов заблокированы в стартовой версии. Бесплатным пользователям доступен только упрощённый редактор. Функционал медиатрекера и редактора скинов без ограничений. Онлайновые возможности представлены только многопользовательскими заездами с другими игроками на трассах актуальной сезонной кампании и каналах «Arcade». В более ранней записи была упомянута система ограничений на количество сохранений трасс – сейчас таких особенностей уже нет (разработчики эту систему пересмотрели).

Стандартная версия более приближена к требованиям большинства игроков. Разблокирован полноценный классический редактор карт, доступ к которому сохранится после истечения подписки. Доступен локальный браузер для одиночного прохождения пользовательских трасс. Онлайновые возможности практически все доступны – можно играть на выделенных серверах и в клубных комнатах. Возможно запустить кампании предыдущих сезонов, еженедельные «трассы дня», клубные кампании, а также воспользоваться сервером «Map Review». Также имеется возможность отключения внутриигровой рекламы.

Клубная версия предлагает функционал по созданию и администрированию клубов, возможности для киберспорта и кастомизации (различные косметические улучшения). В рамках этой подписки также доступно участие в клубах, мероприятиях Open Grand League и Trackmania Grand League. Возможность выбора пользовательских скинов и моделей автомобилей является эксклюзивом клубной версии. Многие пострелизные функции для кастомизации с высокой степенью вероятности потребуют клубной подписки. Пользовательская надстройка Openplanet Next сможет полноценно функционировать только в клубной версии.

Несмотря на сравнительно небольшую стоимость подписок, новая система породила закономерную негативную реакцию со стороны игроков. Посыпались тонны ненависти в адрес разработчиков из Nadeo, а также издателя Ubisoft. Подобная реакция не была лишена оснований, потому что многие прекрасно помнят, как сотрудники Nadeo развивали платформу Maniaplanet – насколько медленными были темпы разработки. Это, не говоря уже о том, что разработчики про Maniaplanet говорили точно также, что новая платформа была запроектирована для долгого развития, чтобы сообщество не оказалось сегментировано по разным играм студии. Сам руководитель Nadeo ныне говорит, что сиквелы и сезонные пропуски – это плохо, потому что каждый раз приходится разрабатывать новую игру, и сообщество распыляется по всем этим сиквелам. Мол, будет гораздо честнее, если все начнут оплачивать подписку, а разработчики продолжат развивать одну и ту же игру. Однозначно, что это лучшая схема исключительно для Nadeo, но именно для игроков она весьма вредна. Ведь это совсем не MMO и даже не подписочный стриминговый сервис, где контента в разы больше. Несмотря на низкую стоимость, сейчас разработчики по факту монетизируют неопределённость и пустые обещания. Неужели найдётся достаточное количество людей, готовых себя обмануть?

К счастью, сегодня совсем другое время, поэтому рассказы от Florent «Hylis» Castelnerac почти никого не смогли убедить. Это раньше, когда платформа Maniaplanet была только на бумаге, подобная лапша на ушах ещё могла работать, да и то – весьма неэффективно. Сегодня мы смогли прекрасно убедиться на практике, что слова от руководителя Nadeo ничего не значат – это всего лишь слова. Все эти обещания от Nadeo, что новая Trackmania с подпиской будет эффективнее развиваться, обновления – быстрее выпускаться, платформа – актуальной на долгое время, это всё туфта. Мы всё это успешно проходили, и уже не раз! Здесь будет то же самое! Никакой платформы на будущее тут нет и быть не может! Всё равно система сиквелов сохранится, но будет сопровождаться вот такой дурной системой «многоразовой покупки» от Nadeo. Искренне сочувствую тем людям, которые поверили во враньё, исходящее от Florent «Hylis» Castelnerac.

Рекламные объявления в немецкой версии Trackmania.

Также хотелось бы отметить, что разработчики предусмотрели и другой способ монетизации – это показы рекламных сообщений. Интенсивность появления рекламы будет зависеть от уровня подписки – от наиболее заполненной рекламой стартовой версии до клубной версии с полным её отсутствием. Возможность отключения рекламы при этом будет во всех платных версиях. Решение странное – мне кажется, что эта затея провалится, потому что 10 лет назад гораздо более популярная Trackmania Nations Forever в один прекрасный момент оказалась без рекламодателей. Именно поэтому разработчикам пришлось ввести в Nations систему Freezone, чтобы стимулировать игроков покупать версию United без ограничений по онлайновой игре.

Давайте подробнее взглянем на саму игру.

Как и Trackmania Turbo, новая часть была выпущена на платформе Uplay – запуск происходит исключительно через сервис от Ubisoft. Сам перезапуск Trackmania базируется на всё той же платформе Maniaplanet. Соответственно, процесс загрузки приложения является точно таким же, как в Trackmania Turbo, то есть пропускается открытая часть платформы и сразу же происходит переключение на отдельный тайтл-пак «Trackmaniа», что является первым недостатком этой игры (объяснение ниже по тексту).

Интерфейс.

Главное меню Trackmania Next встречает пользователя жутким минимализмом. Видимо, разработчики, прочитав отзывы на интерфейс Maniaplanet, решили начать руководствоваться принципами упрощения всего и сразу.

Главное меню Trackmania Next - раздел «Solo».

Элементы меню выглядят вполне себе симпатично: изображения красивые, текст читаемый. Иерархия разделов меню тоже продумана грамотно – запутаться сложно. Однако того же самого нельзя сказать про фреймы, которые выглядят слишком примитивно. Стиль округлых параллелограммов в оформлении мне совершенно не понравился: выглядит как-то слишком дёшево и простенько, как в какой-то условно-бесплатной мобильной игре. Хотя, если вспомнить, например, Asphalt 9, то даже там интерфейс нареканий практически не вызывает, а вот в новой Trackmania он реально какой-то чересчур укрупнённый для больших экранов, как будто его проектировали для смартфонов.

Браузер карт. Отображённая на скрине трасса ранее была пройдена на серебро, но детальной информации в интерфейсе выбора по итогу прохождения не появилось: ни лучшего результата, ни заработанной медали.

Информативность некоторых разделов меню также сильно пострадала, например, это в полной мере касается локального браузера карт, где нет детальной информации по трассам. Пройденные карты приходится запоминать по памяти или записывать на листочек, потому что карточка трассы не отображает даже полученные медали и лучшее время игрока (это довольно серьёзный регресс, так как в Maniaplanet вся информация доступна). Что характерно, ранее этот раздел меню был запроектирован для стартовой версии, но переход на платные рельсы, к сожалению, качеству его отображения не поспособствовал. Это лишний раз подчёркивает очевидный неутешительный факт: Nadeo поставили в приоритет исключительно продажи, а остальные моменты их мало волнуют. Совершенно несложная задача была – добавить лучшее время и полученную медаль. Современные Nadeo даже такие элементарные вещи не смогли улучшить.

Добро пожаловать в клуб!

Так-с, блэт, почему ещё не приобрёл клубное издание?

Временами клубы превращаются в филиал «Одноклассников».

Очень безумно и слишком примитивно. Это характерная черта многих клубов.

Разумеется, имеются и более спокойные варианты оформления, но общий дизайн - всё равно очень плохой.

Интерфейс функционала клубной подписки реализован в лучших традициях курсовой работы студента второго года обучения в захолустном провинциальном техникуме третьего мира. Дизайн всех фреймов раздела «Clubs» выглядит даже примитивнее, чем локальный браузер трасс. Честно говоря, совершенно непонятно – почему необходимо платить максимальную стоимость подписки за получение доступа к этому бездарно реализованному разделу? Если интерфейс управления клубами оказался оформлен настолько безвкусно и примитивно, то может быть стоит предположить, что это было сделано в угоду удобства пользования? Увы, здесь тоже наблюдается провал – нет адекватной связности между пунктами меню, отчётливой иерархии не прослеживается, всё выглядит совершенно не интуитивным образом. Сложилось чёткое убеждение, что пользуюсь каким-то пользовательским тайтл-паком, созданным начинающим автором.

Вкладка «Clubs» - страница управления клубами.

Посмотреть другие страницы интерфейса клубного функционала можете по этой ссылке. Там реально всё плохо.

Меню начала заезда. Убрали окно выбора медали. Выбор оппонентов остался.

HUD во время заезда. Значок с секундомером в левой части экрана - явно лишний.

Меню после завершения заезда. Добавлены трофеи.

Во время заезда минимализм оформления HUD оказывается преимуществом, так как множество элементов интерфейса являются избыточными для игрового процесса. Во время старта трассы из состава кампании появляется стартовое меню, где возможно выбрать вариант прохождения: соло или онлайн. После нажатия на «Enter» запускается заезд – легко и просто. Вот здесь разработчиков можно только похвалить: наконец-то, спустя 13 лет после релиза Trackmania United, они решили избавиться от меню выбора медали – просто чудесно! Это был совершенно излишний рудимент, который только мешал. То же самое могу сказать и про HUD во время езды – отображается только текущее время на трассе. Показатель скорости вынесен на заднюю часть автомобиля. Информация о медалях появляется на короткое время – затем исчезает. Больше ничего нет – этот минимализм мне очень нравится! Действительно, во время заезда игрока ничего не должно отвлекать, поэтому новое решение от Nadeo могу только приветствовать. Есть небольшие замечания: пиктограмма со значком секундомера в левой части экрана слишком выбивается из общей композиции. Также немного раздражает надпись с пояснением, что требуется нажать «Tab» для отображения статистики, но она хотя бы исчезает со временем.

Сервер для тестирования трасс других пользователей.

К сожалению, онлайновых заездов это касается не полностью – там вполне можно было бы убрать интерфейс с указанием нынешней и следующей карт, а список лидеров трассы сдвинуть в правую часть экрана и сделать временным по отображению.

Расширенный редактор карт. Mesh Editor запускается из меню, расположенного в левой-нижней части экрана (требуется переключиться из Modes правой стрелочкой).

Интерфейс редактора карт изменился незначительно – это всё тот же инструментарий из Maniaplanet, различия только в совсем небольших деталях. Например, редактор мешей сейчас запускается исключительно через редактор трасс. Также были удалены некоторые разделы из Maniaplanet, которые видоизменились или перекочевали в другие места. Относительно удобства пользования, разницы по сравнению со второй частью Trackmania не увидел. Реализована точно такая же вкладочная система, которая обладает тем же недостатком, что и раньше. Почему-то разработчики так и не догадались сделать так, чтобы при выборе блока или объекта фиксировался раздел, где выбранный элемент расположен. Когда появляется необходимость выбрать какой-то другой блок из этого же раздела, то при наведении на иную вкладку происходит автоматический переход на другой раздел. Это очень некомфортно, сильно дезориентирует. Конечно, раздел возможно закрепить вручную, но каждый раз так делать совершенно неудобно.

Редактор скинов.

Относительно прочего инструментария, таких как медиатрекер, редактор мешей и автомастерской, разница по интерфейсу практически не ощущается. Касательно гаража произошло упрощение, теперь нет традиционного выбора скина или модели для автомобиля, сразу же производится запуск автомастерской (создать новый скин или отредактировать существующий). Интерфейс покраски автомобиля изменился по оформлению, теперь вместо тёмной площадки из Trackmania United разработчики перенесли весь процесс редактирования прямо на стадион. Выглядит симпатично. Каких-то дополнительных удобств добавлено не было. Например, медиатрекер каким был дубовым во второй части Trackmania, таковым остался и здесь – пользоваться им совершенно неудобно. Однако, самое главное, создавать что-либо в медиатрекере по большей части нет никакого смысла, так как повтор после гонки сейчас проигрывается только в том случае, если трасса присутствует в клубных кампаниях или еженедельных «трассах дня». Разве только вступительный ролик имеет смысл отснять или динамику во время гонки сделать, что является более узким спектром применения данного инструмента.

Меню выбора клубных кампаний.

Клубные кампании и комнаты устроены простым образом. В нижней части разделов меню «Solo» и «Live» расположены небольшие параллелограммы, которые сопровождаются изображением и текстовым названием. Открытие каждого этого элемента сопровождается всплывающим фреймом меню со списком трасс – там указывается время прохождения, полученные медали, расположение в региональных рейтингах и количество очков SP. Очень заметно, что разработчики предпочли сделать приоритет на возможностях клубов во вред всему остальному функционалу игры. Учитывая, что локальный браузер карт очень сильно урезан по отображению, то других мыслей тут в принципе быть не может. Ранее, на этапе альфа-теста, я создавал тему на закрытом форуме с запросом относительно возможности улучшения информативности для этого элемента интерфейса, но, к сожалению, он был проигнорирован со стороны Nadeo (я полагаю, это было сделано более чем осознанно). Можно предположить, что это всего лишь мелочь, пустяковая деталь, но вот из таких незначительных ограничений и состоит вся Trackmania Next – проблема в том, что в совокупности всё это даёт очень негативный результат.

Локализация.

Относительно перевода на русский язык претензий по поводу качества локализации не имеется, но сама кириллица очень часто не помещается во фреймы интерфейса или бывает так, что строки накладываются друг на друга.

Длинные слова и предложения слабо адаптированы для нового интерфейса. Раздел «Локально» - это ещё достаточно умеренный вариант, который выбивается из композиции.

А вот на экране с возможностями клубного доступа всё очень плохо! Nadeo всё спроектировали для компактного по написанию английского языка, но проигнорировали факт того, что имеются более продолжительные по написанию слов языки. Я точно знаю, что разработчиков предупреждали об этом, но увы... всё как обычно.

Разумеется, это зона ответственности разработчиков, а не локализаторов. Дело в том, что Nadeo является независимой инди-студией, поэтому лишена финансирования от какой-нибудь крупной компании, например, Ubisoft (сарказм). Соответственно, сотрудники студии решили попросить перевести игру на другие языки обычных участников сообщества. Разве это не мило? ^^ Увы, нет.

Контент и возможности.

Сразу после запуска Trackmania Next появляется стартовый раздел «Solo», состоящий из тренировочных и сезонных кампаний, а также еженедельных «трасс дня». Тренировочная кампания состоит из 25 простеньких трасс, которые демонстрируют некоторые возможности новой Trackmania, такие как замедление и реактивное ускорение. Обучение доступно в рамках стартовой подписки.

Летняя сезонная кампания.

Сезонные кампании доступны подписчикам стандартного издания – игроки бесплатной версии смогут пройти только актуальную кампанию за текущий квартал. Каждый сезон содержит 25 трасс, разделённых на 5 уровней сложности по 5 карт в каждом. Проходить трассы возможно в любом порядке – никаких ограничений по блокировке нет, что является очередным положительным моментом. Печальный опыт Trackmania Turbo на практике показал, что блокировка трасс не приносит ничего хорошего, кроме отрицательных впечатлений. Очень хорошо, что разработчики догадались, наконец, зарубить эту порочную систему под самый корень.

Кампания с «трассами дня» за июль. Когда я участвовал в альфа-тестировании, то смотрел все трассы из этого раздела за апрель, май и практически весь июнь, поэтому имею точное представление о содержании кампаний.

Также, помимо кампаний, имеется еженедельная выборка «трасс дня», собранная из пользовательских карт, получивших наивысшие оценки в системе тестирования «Map Review». Сыграть на этих трассах смогут только подписчики стандартных изданий. Это довольно странный ход: считаю, что продавать контент от пользователей – это неправильно. Определённо, должны быть какие-то поощрения для тех игроков, чьи карты попали в список кампании с «трассами дня». Сами творения от пользователей отданы на откуп весьма спорной системе рецензирования «Map Review» со всеми её недостатками. Как следствие, значительная часть трасс является очень простой, потому что система работает в автоматическом режиме. Если судить в целом, то «трассы дня» — это самый сомнительный бонус стандартного издания. Разумеется, попадаются и неплохие варианты, но по большей части там ничего интересного не имеется. Проще найти что-то получше на сайте Trackmania Exchange.

Вкладка Live» - многопользовательский сегмент Trackmania Next.

Вторая вкладка «Live» частично дублирует «Solo» - там также представлены сезонные кампании и еженедельные «трассы дня», но только в режиме онлайн. Помимо этого, там имеются ещё два раздела – это каналы «Arcade» и события «Events».

Каналы «Arcade» - бесплатный онлайн для тех, кто не хочет оплачивать подписку.

Во время анонса Trackmania Next возлагались большие надежды на режим «Arcade», так как изображение было оформлено в стиле ретро 80-х. Сразу же стали вспоминаться Trackmania Turbo и серия Blood Dragon. Однако, к сожалению, реальность оказалась более прозаичной: режим «Arcade» — это перекрашенные «Channels» из Maniaplanet, перекочевавшие в новую игру без каких-либо изменений. Смысл тот же самый: разработчики выбирают понравившийся им контент пользователей, затем выставляют его в «эфир» - эдакую телепрограмму с определённым периодом «вещания». Когда выбранный отрезок времени «эфира» подходит к концу, то контент переключается на другой, и так далее по циклу. В отличие от «трасс дня», каналами может воспользоваться подписчик стартового издания, как в демоверсии Maniaplanet.

Последний раздел – это сетевые события «Events», который описан весьма красноречиво и доходчиво в самом названии. Разработчиками выбирается определённый период времени, запускается специальная кампания, игроки проходят квалификацию. События могут быть разными. Среди них имеются киберспортивные Open Grand League и, если повезёт, Trackmania Grand League. Получить билет в «большой киберспорт» смогут только обладатели клубных изданий. Прочие турниры калибром поменьше доступны для подписчиков стандартной версии. События национальной лиги доступны в том числе и для стартового издания.

Список клубов. Очень продолжительный и очень неудобный! Постоянно обновляется, поэтому сбивается навигация. Крайне неудачный интерфейс! Полагаю, что тут даже система поиска будет бессильной - это полная анархия!

Третья вкладка «Clubs» полностью посвящена активностям в клубах: именно там возможно создать клубы, вступить в уже существующие, администрировать их, а также воспользоваться расширенными возможностями кастомизации. Подписчик клубной версии может создать любое количество клубов. Функционал самих клубов предполагает создание различных активностей: создание клубных кампаний, клубных комнат, разделов со скинами и новыми трассами. Также возможно вывешивать какие-нибудь небольшие публикации по типу новостей. Активностей может быть неограниченное количество.

Меню администрирования клуба. Список возможных ролей для участников.

Клубы предлагают несколько ролей пользователей – это создатель клуба, администратор, создатель контента и обычный участник. Также участнику возможно выдать VIP-статус, который подчёркивает его ценность для клуба. Создатель клуба имеет все уровни доступа, включая назначение и удаление администраторов. Администратор имеет возможность создавать все виды активностей и занимается модераторскими функциями. Создатель контента имеет доступ для возможности загрузки новых трасс, скинов и прочего контента. Обычный участник имеет возможность воспользоваться контентом клуба, но не имеет прав для загрузки собственных файлов.

Клубная кампания «A snowy campaign» - очень суровая. Обязательно попробуйте, если обладаете платной подпиской! Позитивные ощущения в пятой точке гарантированы! :)

Клубные кампании – это связанный воедино список пользовательских трасс, напоминающий по структуре сезонную кампанию. Проходить карты возможно в любом порядке, отображается вся статистика – медали, лучшее время, количество SP и место в рейтинге. Кампании расположены в интерфейсе активностей выбранного клуба или разделе «Соло» в виде выгрузки из разных клубов. Если эти кампании публичные, то получить к ним доступ сможет подписчик стандартного издания. Если кампания приватная, то она будет доступна только участникам выбранного клуба (соответственно, требуется подписка на клубную версию). Данный функционал считаю полезным и достаточно удобным, но совершенно необязательным, потому что он дублирует алгоритм поиска и загрузки пользовательских карт с портала Trackmania Exchange. Конечно, получить новый контент внутри игры без обращения к внешнему сайту – это комфортная особенность, но фактически это является необязательной социальной функцией обмена пользовательскими картами. Подписчик стартовой версии практически ничего не потеряет, если откажется от клубных кампаний.

Одна из клубных комнат для онлайновой игры.

Того же самого нельзя сказать про клубные комнаты и выделенные серверы, доступные только подписчикам стандартной версии. Проблема в том, что это единственные варианты для комфортной игры в онлайне, потому что бесплатные альтернативы не позволяют игроку выбрать тот контент, который он хочет увидеть сам (только выбранное разработчиками). Клубные комнаты формируются по тому же принципу, что и кампании: выбирается список пользовательских трасс, создаётся отдельная сетевая сессия на инфраструктуре Ubisoft. Выделенные серверы – это расширенный функционал из Maniaplanet, возможность использовать сторонние хостинги и системы управления серверами. Создавать собственные клубные комнаты и выделенные серверы сможет только подписчик клубной версии. Количество может быть каким угодно. Если сетевая сессия публичная, то зайти в неё сможет подписчик стандартного издания. Если сетевая сессия приватная, то подключиться возможно только участнику клуба (соответственно, подписчику клубной версии).

Интерфейс выбора пользовательского скина в рамках клубного функционала. Выглядит позорненько.

Функционал по загрузке и использованию новых моделей и скинов автомобилей имеется исключительно в клубной версии. Как уже упоминалось ранее, традиционной возможности выбора скина или модели автомобиля не имеется, так как в Trackmania Next нет интерфейса переключения по подобию всех первых частей Trackmania и Maniaplanet. Более того, отсутствует даже функционал уровня Trackmania (2003) или Trackmania Turbo, где не имеется возможности установить новый скин, но можно выбрать любой другой из представленных по умолчанию. Trackmania Next не позволяет выполнить даже простейшее переключение, например, на ливрею другой страны. Ограничить функционал по скинам и моделям настолько сильно – это очень странное решение со стороны Nadeo. Пользователям стандартной версии не оставляют никакого выбора, кроме стандартного скина по умолчанию.

Если представить, что ограничений по подпискам нет, то всё равно этот алгоритм выглядит крайне неудачным. Имеются четыре варианта доступа к пользовательским скинам. Первый алгоритм: сделать скин самостоятельно, создать клуб (или открыть существующий), создать активность (или отредактировать существующую), загрузить созданный скин в облако и только затем им возможно воспользоваться. Второй алгоритм: вступить в клуб другого игрока, получить права создателя контента, загрузить созданный скин в облако и затем использовать его. Третий алгоритм: ничего не создавать самостоятельно, вступить в клуб, выбрать понравившийся скин и затем использовать его. Четвёртый алгоритм: то же самое, но вкладка с клубами не затрагивается, скин выбирается из вкладки «Create», но условия выбора такие же. Это какие-то жутко неудобные костыли.

Раздел со скинами пошёл вразнос - сможете ли вы совладать с ним?

Например, если рассматривать скины из вкладки «Create», то можно увидеть кучу коллекций с одинаковыми названиями «Skins» без каких-либо изображений. Ну и как во всём этом ориентироваться?

Интерфейс выбора скина или модели в TMUF - всё просто и удобно. Никаких позитивных тонн.

Я прекрасно понимаю, что разработчики хотят заработать больше денег, но необходимо видеть дозволенные рамки приличия. Если бы Trackmania Next являлась самой первой игрой серии, то это ещё возможно было бы понять, но позади этого релиза уже имеется большой ворох предыдущих частей Trackmania, в которых этот функционал был реализован в более удобном виде и без ограничений. Фанатам серии нет смысла напоминать – они и так всё знают. Я хочу детальнее пояснить тем, кто видит Trackmania впервые – раньше было так: открываешь игру, заходишь в профиль, затем в меню выбора скинов и моделей автомобилей, после этого выбираешь понравившийся вариант. Всё! Никаких танцев с бубном под позитивными облачными технологиями! Вот зачем Nadeo изобрели велосипед с квадратными колёсами? Чтобы заставить игроков платить больше? А оно им надо? Неужели новая игра действительно стоит того, чтобы соглашаться на подобные ограничения? Давайте смотреть дальше.

Вкладка «Local» - раздел для оффлайновых заездов в Trackmania Next.

Четвёртая вкладка «Local» содержит только локальные режимы игры. Раздел «Play a map» позволяет открыть браузер карт, где возможно сыграть на выбранной трассе. К сожалению, как говорилось выше, этот интерфейс крайне скуден даже на самую важную информацию, например, нет отображения лучшего времени и выигранных медалей. Фактически, ранее сыгранные трассы приходится запоминать по памяти, сортировать по директориям или записывать на бумаге. Это очень неудобно – просто «рога и копыта» какие-то. В прошлых частях Trackmania таких проблем не имелось – там необходимый минимум информации был представлен игроку (кроме Turbo, разумеется). Как уже предполагалось выше, подобные неудобства явно были умышленно реализованы со стороны разработчиков, потому что локальный браузер трасс доступен всем пользователям стандартной подписки (видимо, стимулируют приобретение клубной версии). Имеются также несколько других режимов – это «Hot Seat» (заезды по очереди на одном компьютере), «Split Screen» (разделённый экран) и «LAN» (локальная сеть) - все эти разделы доступны в рамках бесплатной версии (за исключением возможности создания LAN-серверов), но сопровождаются тем же самым неудобным браузером карт. Режим «Against Replay» (против фантома) доступен только в стандартной версии и выше. Отсутствие функции «Play a map» в рамках стартовой подписки полностью нивелирует все достоинства бесплатной версии относительно локальных режимов игры.

Вкладка «Create» - инструментарий Trackmania Next для создания нового контента.

Последняя пятая вкладка «Create» преимущественно включает в себя различный инструментарий для создания нового контента. Самый первый раздел – это редактор карт, являющийся неотъемлемой частью любой игры из серии Trackmania. Пользователям стартовой версии доступна только упрощённая версия редактора. Соответственно, никаких возможностей по созданию новых объектов или использованию уже существующих – не имеется. Также заблокирован функционал по свободному и воздушному размещению блоков. Привычного многим блокмиксинга также нет в наличии. Медиатрекер для создания повторов или динамики на трассах в рамках редактора карт отсутствует по той же причине. Однако имеется позитивный момент: в рамках стартовой подписки полностью доступны редакторы повторов и скинов. Ранее заявленные ограничения на количество слотов для сохранения файлов сегодня не актуальны. Пользователям стандартной версии доступен полноценный классический редактор карт со всеми его возможностями. Если платная подписка истекает по срокам, то доступ к расширенному редактору всё равно сохранится после переключения на стартовую версию. Это хорошее изменение.

Раздел «Garage» содержит в себе только редактор скинов для автомобиля. Традиционного интерфейса выбора автомобиля, присутствующего во всех прошлых частях, в Trackmania Next не имеется, поэтому при выборе раздела сразу же загружается автомастерская. Это искусственное ограничение со стороны разработчиков с целью простимулировать игроков приобрести клубную подписку. Владельцы стартовой и стандартной версий имеют возможность сохранить созданные скины, но воспользоваться ими в самой игре не смогут. Только владельцы клубной версии обладают всеми доступами, которые по удобству пользования всё равно не дотягивают до уровня Maniaplanet и Trackmania United. Функционал по использованию новых скинов и моделей в Trackmania Next сделал сразу несколько шагов назад – стал слишком ограниченным и сегментированным по подпискам. Учитывая, что все предыдущие части предлагали больше возможностей, реализованное в Trackmania Next является откровенным провалом.

Последний раздел «Map Review» лишь косвенно относится к инструментам создания контента. Этот функционал реализован следующим образом: пользователь создаёт трассу, полностью её завершает, затем появляется специальное меню – отправить карту на проверку или протестировать в режиме «Hot Seat». Выбирая первый вариант, игрок выгружает свою карту на специальный сервер Ubisoft, где другие игроки могут оценить эту работу. Алгоритм работы сервера напоминает функционал «Channels» в Maniaplanet или каналов «Arcade» лишь только с одним отличием – контент формируют не разработчики, а сами пользователи. Новые карты от игроков автоматически выстраиваются в «живую очередь», через какое-то время выгруженная трасса появляется на сервере. По истечению нескольких минут, отведённых на тестирование, все игроки на сервере могут поставить оценку по пятибалльной шкале. Минусы этого функционала заключаются в том, что времени на тестирование отводится мало, соответственно, далеко не все сложные карты могут быть оценены по достоинству. Вторым негативным моментом является возможность зайти на тестируемую трассу в самый последний момент и оценить её, совсем не проезжая, даже чуть-чуть! Это серьёзный недостаток системы рецензирования. В целом инструмент очень шероховатый: он по степени внесения разнообразия в контент напоминает автоматический генератор раллийных спецучастков из DiRT 4, где создаётся видимость богатого контента, но фактически все трассы похожи друг на друга, как братья-близнецы. Не стоит забывать, что именно из победителей в системе «Map Review» система выбирает лучшие карты для кампаний с «трассами дня». Более трёх четвертей «вечного контента», обещанного руководителем Nadeo, это результат выборки карт автоматизированным алгоритмом, основанным на весьма сомнительном голосовании со стороны пользователей.

Игровой процесс.

Разработчики из Nadeo решили в этот раз сильно не рисковать и воспользовались оригинальной физикой автомобиля из старого стадиона. Вот только проблема в том, что это совершенно не помогает новой игре. Ощущения от езды по обычным бетонным дорожным поверхностям приблизительно те же самые, что и раньше, но вот только этим видом дорог Trackmania Next совсем не ограничивается. Всего новая игра предлагает несколько разновидностей поверхностей – это бетон, грязь, песок, трава, лёд и снег. Все эти вариации очень сильно влияют на физику автомобиля, соответственно, игровой процесс на новом стадионе значительно отличается от прошлых игр. Единственный доступный режим игры – это традиционный «Time Attack» - борьба со временем. Необходимо проехать трассу как можно быстрее, чтобы получить наиболее высокую по ценности медаль – от бронзовой до золотой. Как и раньше, также возможно получить авторскую медаль, побив результат создателя трассы. Учитывая тот факт, что режим игры на время является специфичным, то влияние различных поверхностей на поведение автомобиля оказывается значительным фактором, от которого зависит восприятие игрового процесса в целом. И тут как раз наблюдаются определённые просчёты.

Ледяная аллея, проходящая через хвойный лес.

Разумеется, самая главная проблема – это комбинации со снегом и льдом, которые составляют чуть менее четверти от всех вариаций. В отличие от Alpine из первой части Trackmania, поверхность со снегом воспринимается иначе – она сильно замедляет автомобиль, а также является немного скользкой. Фактически, это ограничительный барьер, который не позволяет произвести быстрый срез на большой скорости. Ледяные поверхности представлены дорожными блоками типа «бобслей», платформами и узкими аллеями. Все перечисленные конструкторские решения сопровождаются большим количеством проблем. Разработчики из Nadeo сообщают, что Trackmania Next создана не только для «профессиональных» игроков, они пытаются охватить как можно больше аудитории. Amelie «Alinoa» Castelnerac пишет, что «если вы предпочитаете ездить медленно, то вам определённо понравится езда по ледяным поверхностям [коварная улыбка]». Это очень жирный троллинг! Проблема в том, что повторяется ситуация с Lagoon: разработчики уверены, что игроки сообщества являются адекватными людьми, но это совсем не так. Я полагаю, что в Nadeo всё проектируют таким образом: мы предлагаем творческим игрокам различные варианты выбора, а они уже пусть сами решают – необходимо ли им всё это богатство конструкторских вариаций или нет. Акцентирую внимание на том, что разработчики очевидным образом полагают, что игроки будут использовать все новые блоки по сценарию, заложенному их представлениям о том – как правильно строить трассы. Подобные попытки предугадать действия сообщества были в Canyon, Valley, Lagoon, и теперь это повторилось в новом Stadium. Прежняя физика автомобиля положения не спасла.

Ледяные дороги типа «бобслей».

Так в чём же проблема ледяных блоков? Вся беда в том, что подобные зимние препятствия всё же необходимо преодолевать быстро. Например, трассы типа «бобслей» по форме похожи на полуовал. Когда машина ускоряется по «бобслейным» дорожным путям, то её начинает сильно заносить на поворотах – это лёд, вполне естественно. Если со скоростью переусердствовать, то автомобиль банальным образом вынесет с трассы. Так вот, имеются такие варианты «бобслейных» трасс, где проезжать медленно нельзя при всём желании, потому что на выходе из ледяного поворота игрока могут поджидать реверсивный блок турбо или трамплин с последующим продолжительным воздушным пролётом. Я никогда не любил трассы разновидностей «fullspeed» (максимальная скорость), но здесь подобные карты начинают раздражать ещё сильнее, чем в прошлых играх. Вся проблема в том, что автомобиль очень слабо контролируется на льду.

Ледяная аллея, окружённая лесом, под уклоном и плавным разворотом на 180 градусов.

Также имеются трассы зимнего сеттинга, где используются ледяные аллеи под уклоном, окружённые снежными елями. Например, старт находится снизу, необходимо проехать узкую ледяную дорогу под уклоном вверх с поворотом в сторону, затем по льду спуститься вниз, избежав всех препятствий в виде деревьев и прочих заграждений, чтобы ровно посередине проскочить узкий проём. Это реальная проблема, так как требуется большая скорость для восхождения на возвышенность, но препятствуют узкие пути прохождения. Найти траекторию сложновато, так как лёд весьма вариативен. Может быть затрачено множество попыток на то, чтобы найти оптимальный вариант прохождения такой трассы (и всё равно – даже в этом случае далеко не факт, что получится выиграть хотя бы бронзу). Также имеется определённая проблема, касающаяся времени эффекта скольжения, так как он работает долгое время даже после ухода со льда на другую поверхность, что сильнее усугубляет всю трагичность ситуации.

Ледяная площадка: по виду простая, но весьма коварная на практике.

Ближе к релизу игры разработчики зачем-то сделали прохождение ледяных поверхностей ещё более сложным. Довольно сильно увеличилась инерция автомобиля по причине уменьшения сцепления со льдом. Сама машина стала более нестабильной во время маневрирования на скользкой поверхности. Новая задумка от разработчиков заключается в том, что теперь резкие ледяные повороты необходимо преодолевать под сильным уклоном автомобиля в сторону, чтобы появилась компенсация движения против заноса. Это, мягко говоря, далеко не всегда получается сделать и больше раздражает, чем приносит какие-либо положительные эмоции. Автомобиль то и дело постоянно норовит бесконтрольно развернуться вокруг своей оси или в какую-то другую нежелательную сторону. Беда в том, что на льду машина живёт какой-то своей жизнью, независящей от игрока. Деревянные платформы в Lagoon – это просто эталон сцепления с трассой по сравнению со льдом в Trackmania Next (как уже говорилось выше, даже Alpine выглядит более естественно и вопросов не вызывает). Полагаю, что новые игроки зимние варианты карт попросту не осилят, очень быстро психанут и впоследствии будут нервно шарахаться на полкилометра в сторону, едва завидев что-то похожее на лёд.

Грязевые аллеи с обочиной из песка.

Прочие внедорожные варианты являются более гуманными, но тоже довольно специфичными – не для всех. Поверхности с грязью представлены всё тем же набором – дорожные блоки, платформы и аллеи. Внедорожные шоссе являются немного выпуклыми по форме и достаточно широкими (если сравнивать со старым стадионом). Проблем при прохождении таких вариантов вряд ли возникнет – здесь разработчики проработали всё относительно неплохо. Грязевые платформы предполагают за собой использование в более трудных комбинациях – сложность прохождения зависит от реализации конкретной трассы. Все платформенные варианты являются более универсальными, так как встроить их куда-либо не представляет особой сложности.

Грязевые площадки и аллеи связаны с песчаной поверхностью. Сцепление со степенью заноса примерно такие же, как у грязи, но скорость движения по песку заметно ниже. Все второстепенные поверхности, граничащие с площадками и аллеями, в целом замедляют автомобиль в разной степени. Песок является менее «вязкой» поверхностью, чем снег, но при резком заносе с грязи скорость движения замедляется не сразу, поэтому песчаный барьер слабо защитит неопытного водителя от аварии с каким-нибудь деревом или кактусом. Степень заноса по грязи является средней: она чуть сильнее бетона, но слабее прочих поверхностей.

Травяная аллея с обочиной, состоящей из «медленной» травы.

Также имеется внедорожный вариант, покрытый травой. Помимо ландшафта самого стадиона, это платформы и аллеи. Все варианты с площадками и аллеями граничат со второй разновидностью травяной поверхности, которая сильнее замедляет автомобиль. Степень уменьшения скорости примерно такая же, как у песка. Если разложить скорости движения машины по второстепенным поверхностям, то самым медленным вариантом будет снег, затем пограничная трава и, чуть получше, песок. Травяные поверхности в Trackmania Next обладают примерно теми же особенностями управления, что и грязь, но степень заноса гораздо выше. Если распределить внедорожные поверхности по степени сцепления от высокого к низкому, то получится следующая последовательность: грязь и песок - трава - снег и лёд. Игровой процесс на грязевых, песчаных и травяных поверхностях является более простым, чем на заснеженных и ледяных. Это не значит, что всё будет даваться легко и просто, но внедорожные участки без снега и льда действительно не представляют серьёзных проблем, поэтому разобраться с ними сможет и новый игрок.

Бетонные аллеи с обочиной, состоящей из «медленной» травы.

Наиболее контролируемая разновидность поверхностей – это бетон. Он представлен в виде плоских и выпуклых посередине дорожных блоков, платформ и аллей. Также примерно те же ощущения от езды, словно по бетону, имеются на перевёрнутых платформах, верхних частях деревянных структур и боковых частях выпуклых трасс. Игровой процесс на бетонных поверхностях примерно идентичен классическому стадиону. Разумеется, все блоки другие, но адаптироваться возможно без особых проблем достаточно оперативно. Обычные дорожные блоки – это самое компромиссное решение со стороны Nadeo, которое занимает только часть всех активностей на новом стадионе. Как мне кажется, именно это и является проблемой новой игры. Слишком много внимания уделено внедорожной части, но Trackmania – это не раллийный симулятор. Имеются гораздо более проработанные с точки зрения физики проекты, которые эксплуатируют эту тему. Реализованная физическая модель в Trackmania Next выглядит… сносно, но это в лучшем случае. Если физика не раздражает, то это очень хорошо. Вот только она быстро наскучивает, кажется слишком монотонной… Она тут совершенно не к месту – Trackmania совсем про другое. Все зимние поверхности – это вообще какая-то диверсия. Какое удовольствие может доставить многократное вымучивание ледяных маршрутов? Никакого! Это только раздражает. Варианты со льдом – слишком сложные, но интереса от них практически нет.

Выпуклые «горбатые» трассы.

Среди бетонных вариантов имеются так называемые выпуклые «горбатые» трассы, где имеется возвышенность посередине. Если преодолевать их по прямой, то сложностей не возникнет. Однако вся суть этого набора дорожных блоков кроется в изгибах поворотов. С одной стороны эти вариации являются интересными и разнообразными по применению, но с другой – не интуитивными, если их использовать запутанным способом. Например, можно сделать кучу поворотов, развилок и перекрёстков, содержащих выпуклые блоки, затем поставить задачу – использовать один из этих изгибов в качестве трамплина для преодоления воздушного пролёта в сторону какой-нибудь платформы. Какой из этих изгибов тот самый? А непонятно! Это уникальный случай со стороны отдельного игрока, всё верно, но кто даст гарантию того, что в будущем этих прецедентов не станет слишком много? Этот набор блоков очень вариативен, но при этом и опасен с точки зрения строительства трасс. Мне кажется, что нынешнее сообщество слишком хардкорное для применения таких блоков. Все эти выпуклые «горбатые» трассы, ледяные поверхности, узкие грязевые аллеи и прочее – подобные элементы необходимо вводить с умом, но Nadeo слишком уверены в своей аналитике, что игроки будут строить трассы адекватным образом. Проблема в том, что и сами разработчики временами делают просчёты по физике на трассах. Что уж говорить про обычных игроков… Это всё уже было в Canyon, Valley, Lagoon, но они совершенно не учатся на своих ошибках, только преумножают их.

Теперь давайте разберём новые функциональные блоки. Trackmania Next включает в себя несколько старых вариантов, но имеются также новые.

Слева-направо: обычное турбо, красное турбо, free wheeling (свободный полёт). Кольца не соответствуют блокам!

Жёлтый и красный блоки с турбо остались без изменений – это всё те же варианты из предыдущих частей серии. Жёлтое турбо – умеренное ускорение. Красное турбо – более радикальный по скорости вариант.

Жёлтое реактивное ускорение с вертикальным притяжением к плоскости.

Также введены две новые разновидности – это реактивное турбо. Жёлтое реактивное ускорение притягивает машину вниз к поверхности, как в Distance, но далеко не всегда держит её на вертикальных и перевёрнутых поверхностях (то есть работает слабее, чем в игре от Refract Studios). Достаточно небольшого искривления или замедления, чтобы машина упала камнем вниз. Смысл жёлтого реактивного ускорения в том, чтобы автомобиль не вылетал сильно высоко вверх, когда слишком быстро набирает скорость по восходящему уклону платформ. Работает это ускорение… странным образом. Мне кажется, что тут разброс вариативности довольно большой. Нет интуитивности – этот блок функционирует по каким-то своим правилам.

Оранжевое реактивное ускорение, позволяющее немного левитировать над плоскостью.

Второе реактивное ускорение оранжевого цвета немного приподнимает автомобиль, таким образом он немного парит над землёй. Это позволяет машине пролететь некоторые преграды или неровности без ущерба максимальной скорости. Когда активируется данное реактивное ускорение, то управление автомобилем резко ухудшается: платформы зачастую преодолеваются без особых проблем, но вот обычные дорожные блоки – это уже более серьёзная задача. Чем более узкий проход – тем хуже. Все эффекты реактивного ускорения имеют ограничения по времени.

Циановое или синее реактивное ускорение, имеющее гравитационную основу, очень похожую на магниты из Maniaplanet. В настоящий момент, к сожалению, этот блок отсутствует в игре.

В ранней альфа-версии была реализована более гибкая по возможностям гравитационная горизонтальная версия этого ускорения в виде блока салатового или синего цветов: машина всё также парила над землёй, но при этом очень универсально прилипала к любым поверхностям (разве что не было вертикального притяжения по изгибу). Очень печально, что разработчики решили отказаться от этой разновидности реактивного ускорения в угоду более простых узкоспециализированных версий.

Блок отключения управления автомобилем.

Из прошлых частей Trackmania также перекочевали функциональные блоки для отключения двигателя и руля. Из описания всё предельно ясно: первый блок отключает двигатель до отмены эффекта другим блоком (например, чекпоинтом), второй – отключает управление поворотами с теми же условиями отмены. Если отсутствие блоков отключения сцепления с трассой или принудительного ускорения не вызывает особых сожалений, то исключение прыжковых платформ (джамперов) из новой игры – это печальный факт, потому что функция прыжков в прошлой части была довольно весёлой.

Блок замедления времени движения автомобиля, но не таймера!

Зато добавились несколько новых функциональных блоков. Помимо упомянутого выше реактивного ускорения, вторая новинка – это функция замедления времени. Этот блок также имеет таймер по использованию, который может быть прерван другим блоком. Функция замедляет только автомобиль, но время продолжает отсчитываться в штатном режиме, поэтому этот блок является также препятствием, если его возможно обойти альтернативным путём. Особенность замедления позволяет оперативно просчитать траекторию движения автомобиля, если необходимо объехать множество препятствий (которые сложно преодолеть в реальном времени) или скорректировать направление прыжка с трамплина. Функция в целом полезная, но ею необходимо уметь пользоваться, чтобы не возникало раздражения от её нецелевого применения. Смотреть на слоу-мо, когда этого не требуется, это сомнительное удовольствие.

Блок повышенной хрупкости автомобиля.

Третьей новинкой является блок повышенной хрупкости автомобиля: если его активировать, а затем куда-нибудь хорошенько врезаться или неудачно упасть, то это сильно повлияет на ходовые характеристики машины – скорость резко упадёт, колёса начнут петлять, но визуальных повреждений не будет. Своеобразный вариант – выглядит слабовато, но в качестве препятствия вполне годен, но и тут нужно уметь этим пользоваться. Полагаю, что таким блоком можно попортить немало крови другим игрокам, если выстроить неадекватную хардкорную трассу.

Блок для отмены всех действующих эффектов.

Последним новым блоком является функционал отмены всех эффектов – это могут быть стандартное и реактивное турбо, замедление времени, повышенная хрупкость машины вместе с полученными поломками, отключение руля и двигателя. Крайне полезная штука, которая давно напрашивалась.

Чекпоинты в Trackmania Next подверглись изменениям – теперь при сбросе на них скорость движения автомобиля сохраняется, какой была до пересечения этого блока (таймер без изменений – время при сбросе не учитывается). Повторный мгновенный сброс активирует нулевое положение автомобиля без скорости, как было реализовано раньше. Сохранение скорости при сбросе – это весьма удачная идея. Эта возможность замечательно подойдёт для преодоления трасс типа «fullspeed» и является очень полезной в редакторе карт для тестирования различных комбинаций, чтобы не проходить всю трассу заново для набора скорости.

Функциональные блоки разделены на плоские варианты и кольца: где-то удобнее использовать плоскость, а где-то варианты пролёта (например, для отмены или активации реактивного ускорения). Также сохранился функционал для создания объектов, поэтому динамические поверхности возможно реализовать как угодно – всё зависит от фантазии.

Указанные выше особенности являются основными составляющими многих трасс от разработчиков и других игроков. Казалось бы, целая куча поверхностей и функциональных блоков предоставляет возможность создать великое множество различных вариантов трасс с уникальным игровым процессом. Увы, но всё не так радужно, как хотелось бы представить. Сделать что-то сложное новая игра не поощряет, потому что в очередной раз оказалась выкручена физика, поведение реактивных турбо не всегда предсказуемое, управление машины на различных блоках не всегда адекватное и так далее. Вся беда в том, что в Trackmania Next проблема может возникнуть буквально на ровном месте, то есть создатель трассы может мысленно представить свой проект в уме, но вот реализовать его не всегда сможет. Я не говорю про какие-то откровенно фантастические варианты – подразумеваю вполне реалистичные на основе блоков, которые присутствуют в игре. Физика автомобиля будет преподносить сюрпризы практически на каждом шагу. Можно смело забыть про ностальгию по Trackmania Sunrise или даже Nations ESWC – похожих вариантов сделать будет проблематично. Многие приколы с физикой из второй части TM перекочевали в новую Trackmania Next практически без изменений. Оригинальная модель управления болидом из классического стадиона, конечно, пытается как может вывести весь процесс возведения трасс на комфортный уровень, но она совершенно бессильна против неадекватных разработчиков, которые хаотически наплодили множество плохо проработанных и бессмысленных блоков.

Я сейчас не говорю, например, про «бобслейные» ледяные трассы или заснеженные горные аллеи. Простой пример – бетонный платформенный переход на вертикальную поверхность – даже он плохо проработан. Почему при плавном переходе по полукругу автомобиль внезапно подпрыгивает, теряя сцепление? Это очень критично для преодоления вертикальных вариаций, так как теряется скорость. Хочу напомнить, что это аркадная игра, поэтому машина должна прижиматься к поверхности и падать с неё только при потере скорости. Таких проблем не было в первой части Trackmania, это очередные болячки Maniaplanet, весь этот невнятный дрифт, присутствующий везде. Давайте оставим весь дрифт где-нибудь в другом месте, например, в Need for Speed или GRID, ок? Если физика находится на первом месте, то тогда уж лучше сыграть в какой-нибудь нормальный автосимулятор. Trackmania никогда не было таковой – в этом и заключается прелесть данной игры. Это платформер, оформленный как гоночная игра. Именно так, а не наоборот. Разработчики из Nadeo же в очередной раз строят серьёзную мину при плохой игре, пытаясь что-то пояснить нам за киберспорт, какой-то невнятный реализм. Зачем он тут нужен? Они отреклись от корней серии, поэтому закономерно терпят поражение за поражением. Проработанную физику необходимо оставить другим играм – таким как Assetta Corsa, DiRT Rally или iRacing.

Сложность реализации вертикальных решений трагическим образом отразилась на степени проработки трасс. Проблема актуальна для всех разновидностей карт – пользовательских и официальных. Они все однообразны. Если где-то бросается вызов, то зачастую это влияние со стороны нелепой физики, а не сложности построения трассы. Беда в том, что всё это мы видели уже не раз – ощущения примерно такие же, как в классическом Stadium, только хуже. Реактивное ускорение выглядит неплохо, но его применение сейчас очень ограничено. Часть этого функционала уже имелась на магнитных поверхностях в Maniaplanet – и это было реализовано несравненно лучше. Остаётся только парение над землёй как прикольная фича, но не более того. Замедление времени и отмена эффекта – это вещи полезные, но необязательные. Хрупкость машины тем более в перспективе может обернуться раздражающим эффектом, как ледяные горные аллеи. Очень много спорных внедорожных поверхностей, которые явным образом не должны были присутствовать в ванильной сборке игры. Подобные вещи можно было бы проработать в рамках инструментария, чтобы пользователи сами могли сделать такие объекты в случае необходимости, то есть необходимо было минимизировать возможность применения поверхностей со слабым контролем. Весь процесс конструирования карты должен сводиться не к борьбе с физикой автомобиля, а к сложности дизайна самой трассы. Trackmania – это не гоночный симулятор! Более правильное определение – это трёхмерный гоночный The Incredible Machines с механиками Stunts и других похожих аркадных гонок типа Hot Wheels. Trackmania – это гоночное LEGO, где ты экспериментируешь: собираешь свои необычные варианты карт, тестируешь их, получаешь удовольствие от результата своей работы. Современная Trackmania очень сильно отошла от этой концепции. Она стала слишком серьёзной.

Система рейтингов.

Функционал по отображению рейтингов игрока серьёзно сдал назад. Если раньше имелись отдельные таблицы лидеров по всему миру для кампаний и онлайновых результатов, то сейчас они оказались сильно упрощёнными – отображается только пятёрка лидеров. То же самое можно сказать и про рейтинги на отдельных трассах – те же пять лучших игроков. Система стала менее прозрачной и более неудобной.

Рейтинг игрока в летней кампании 2020.

Онлайновые рейтинги также подверглись изменениям – теперь вместо получения очков LP игроки выигрывают специальные трофеи. Всего их девять штук: чем выше трофей – тем больше очков он принесёт игроку. В счёт идут прохождения различных кампаний, событий от сообщества, мероприятий от Nadeo, киберспортивных турниров Grand League. Трофеи зарабатываются каждый сезон, по итогу которого будет выбран лучший игрок прошедшего сезона. Пока что сложно говорить наверняка – насколько удачной получилась новая система. По виду она, конечно, стала проще, но как в итоге всё получится на практике – скоро увидим.

Официальная кампания.

На текущий момент кампаний предлагается всего две.

Тренировочная кампания.

Доступно 25 трасс из режима тренировки – это простенькие вариации, которые позволяют игроку вникнуть в процессы управления автомобилем на различных поверхностях и разобраться в особенностях функциональных блоков. Однако проблемы заметны уже и на этих трассах, например, это всё те же лёд со снегом или жёлтые реактивные турбо с вертикальным притяжением (подразумеваю трассу, где сложно понять на интуитивном уровне – как необходимо правильно подниматься по вертикальной скруглённой платформе, чтобы выйти на лучший результат). Довольно много спорных моментов имеется даже на этапе тренировки. Несложно догадаться, что более сложные трассы окажутся ещё более хардкорными и неоднозначными (это касается вариантов от игроков, я не говорю про официальную сезонную кампанию от Nadeo).

Помимо тренировки, со стороны разработчиков предлагается также актуальная сезонная летняя кампания, созданная Florent «Hylis» Castelnerac при поддержке остальных коллег из Nadeo. Она представляет из себя 25 трасс по 5 на каждую сложность. Трассы построены симпатично (если не вылетать с них и забыть про использование свободной камеры), но имеется проблема с разнообразием. Проблема в том, что они довольно схожи по игровому процессу. Это обычное маневрирование по извилистым участкам на разных поверхностях. Как уже говорилось выше, подход совершенно неудачный. Подобный внедорожный игровой опыт могут подарить и другие игры, но Trackmania совсем о другом. Тут же этого совершенно не ощущается. Это обычные позитивные плоские экскурсионные маршруты по декорациям, сделанным из фанеры и пластика (подробнее читайте чуть ниже).

Трасса S02.

Крайне редко происходит подобное, когда разработчики действительно бросают игроку вызов. Учитывая, что условий разблокировки карт сейчас никаких не имеется, то мне кажется, что Nadeo могли бы стать более смелыми по части конструирования трасс. Даже если какому-то игроку одна из карт покажется сложной, то он может её просто пропустить. Я не говорю, что разработчики вообще ничего вертикального или сложного не проработали, но они явно оказались весьма робкими по этой части. Например, S02 – это всего лишь кольцо с оранжевым парящим реактивным ускорением – ты даже не успеваешь его ощутить, как уже оказываешься на финише. На всех трассах кампании функциональные блоки были в целом очень слабо использованы. Спрашивается, зачем реализовывали повышенную хрупкость машины? Эта особенность новой игры за исключением двух тренировочных трасс нигде не применялась.

Трасса S04 - допускается перелёт на высокой скорости плюс резкий поворот налево.

На карте S04 была предпринята попытка использовать жёлтое реактивное ускорение с вертикальным притяжением, но подобное оказалось реализовано уж больно аляповато – машина всё время перелетает через возвышенность за пределы трассы (то есть притяжение совсем не помогает). Возможно, автор трассы посчитал, что подобное должно быть интересным, но я так не думаю – это больше раздражает и больше похоже на лень разработчиков, не пожелавших улучшить этот участок карты. Мало того, что легко допускается перелёт, зачем-то в этом же месте допустили резкий поворот влево. Я в целом не понимаю: если многие трассы такие компактные, то зачем тогда потребовался более крупный по размеру стадион?

Трасса S25.

Трассы S03, S05, S10, S13, S19, S20 и S25 – это комбинации, где ледяные поверхности сильно влияют на успешность прохождения. Если лёд очень тяжело поддаётся по управлению, то вероятность достижения лучшего результата сильно падает. Почти все перечисленные карты являются плоскими по построению и сильно похожи на фантастические вариации спецучастков из ралли. Очень редко, когда основная суть геймплея Trackmania позволяет о себе вспомнить и предлагает что-то безумное. Разработчики, зачем вы это делаете? Если мне необходимы заезды по внедорожью, то я лучше запущу DiRT Rally 2.0 или Forza Horizon 4 – ведь там гораздо приятнее управлять автомобилем, графика лучше и выбора больше. Самое сложное и опасное на перечисленных мной трассах – это какие-нибудь преграды в виде столбов или затяжные прыжки. Вот как бы и всё. Ну и где здесь Trackmania? Зачем мне ваши эксперименты с физикой? Утверждаете, что сезонный формат – это интересно? Увы, нет, формат сезонов из Forza Horizon 4 проработан гораздо лучше. Если заимствуются чужие удачные идеи, то они должны реализовываться на порядок качественнее. Trackmania Next – это явно не тот самый случай.

Трасса S08.

Разумеется, я также не могу пройти мимо «меметичной» трассы S08. Ой, Florent «Hylis» Castelnerac опять сконструировал дорожные участки в форме стиральной доски! ^^ ХАХАХАХАХАХА! Почему вы не смеётесь??? Это же такая ржака!!! ХАХАХА, ТРАССА В ФОРМЕ СТИРАЛЬНОЙ ДАСКИ, МАФЫНКИ ОЧЕНЬ СМИЩНО ВРИЗАЮТЬСЯ АП ПРИПЯТСТВИЯ!!! ГЫГЫГЫГЫ ЛОЛ КЕК...

Примерно как-то так выглядит поклонник «стиральных» трасс A08.

Вы понимаете, что это уже не смешно??? Этой шутке уже почти ДЕВЯТЬ лет!!! Это же каким умственно-отсталым дебилом необходимо быть, чтобы радоваться одной и той же идиотской дежурной шутейке который год подряд? Может быть хватит? Это реально раздражает. Конечно, имеются и позитивные изменения: разработчики избавились от круговых вариантов трасс на каждом пятом номере карты кампании. Наконец-то! Это безусловно радует!

Трасса S11 - полоса препятствий.

Если рассматривать трассу S11, то она может показаться одним из самых смелых вариантов в нынешней сезонной кампании, где необходимо без аварий проехать сквозь полосу препятствий, попасть на вертикальный маршрут, затем с него удачно приземлиться на платформу, после чего по дуговому повороту сохранить скорость и ровную траекторию для попадания на верхний финиш (хотя и тут плохо спроектировали – временами автомобиль пролетает выше – это недостаток). В рамках Trackmania Next – это достаточно безумный вариант. Значительная часть карт из кампании не дотягивает по проработке даже до этой комбинации. Если сравнивать с Maniaplanet, то там трассы были куда креативнее, чем здесь. В перезапуске Stadium найти что-то оригинальное – это сложная задача.

Трасса S14 - нелогичная развязка путей.

Очень странным образом сконструирована трасса S14 – она представляет собой неочевидный путь вперёд по вертикальной скруглённой платформе вниз через колонны. Самый очевидный путь находится на поверхности – это объезды справа и слева с прицельным прыжком вниз по центру. Не совсем понятно – зачем потребовалось делать так запутанно. Сама трасса также довольно простенькая. Помимо стартового прыжка, следующим шагом потребуется попасть в кольцо с парящим реактивным ускорением, затем прицелиться на самую верхнюю платформу перед финишем, чтобы при помощи парения быстро на него попасть. Разумеется, по меркам Trackmania Next подобная карта является верхом акробатики, но в рамках всей серии Trackmania – выглядит слишком просто. Например, аналогичная сложность в Lagoon смотрелась более захватывающе.

Трасса S16 - слепая зона плюс перелёт на высокой скорости.

Трасса S16 страдает тем же недугом, что и S04. Использовано жёлтое реактивное ускорение с вертикальным притяжением, но оно слишком слабое, поэтому допускается перелёт. Мне кажется, что из-за этой проблемы смысл данного функционального блока несколько теряется. Всё равно приходится регулировать скорость. Вместе с этим, использование жёлтого реактивного ускорения всегда сопровождается слепой зоной, которая совершенно не видна, поэтому рассчитать траекторию полёта с первого раза не представляется возможным. Как по мне, это недостаток, так как слепых зон быть не должно.

Трасса S16 - воздушный пролёт от левого участка бетонной платфомы до финиша на аллее справа.

Воздушный пролёт перед финишем на этой же трассе также выглядит сомнительным, так как имеется всё та же слепая зона – возможности вылета ограничены. Сегодня Trackmania почему-то делает ставку на борьбу с физикой и незаметные с первого раза внезапные ситуации, но никак не рассчитывает на оригинальность построения карты (не поймите меня неправильно – хорошие трассы тоже имеются, но просто их мало).

Трасса S20 - правый участок достаточно запутанный. Также там часто допускается перелёт из кольца с чекпоинтом.

Про трассу S20, помимо льда, ещё хочется сказать то, что она не совсем интуитивная. После вылета с кольца-чекпоинта совершенно непонятно куда ехать. С этим не смогли оперативно разобраться не только я, но и некоторые стримеры, проходившую эту карту. Вся беда в очень примитивных блоках, которые сложно различать: где находится дорожная часть, а где её нет. Это касается различных платформ. Очень неудачное дизайнерское решение. Сильно страдает интуитивность прохождения подобных комбинаций.

Трасса S20 - на этом участке также допускается перелёт через чекпоинт. Зачем так проектировать карты?!

Также на этой же трассе очень плохо проработан третий чекпоинт, который легко перепрыгнуть на максимальной скорости.

Трасса S22.

Трасса S22, как мне показалось, является самой классической в духе Trackmania. Там свойственный серии игровой процесс проявляется сильнее всего. Это и высокая скорость, и различные вертикальные участки, и мёртвые кольца, и движение по спирали. Смотрится динамично.

Трасса S23.

Следующая по счёту S23 тоже смотрится занимательно, хоть и простенько. Варианты путей не сильно очевидные, но всё равно достаточно понятные. Карта чем-то напомнила трассы из старого тайтл-пака «Raid Valley» (для Maniaplanet 3.0). Кстати, попытка создать рельеф там выглядит неплохой, но всё равно набор блоков оказался излишне своеобразным.

Визуальный стиль.

Дизайн блоков перезапуска Stadium является очень экзотическим. Авторы решили взять за основу мягкий визуальный стиль под дерево. Все виды дорожных блоков имеют под собой деревянную опору-поддон. Какой бы элемент конструкции игрок не установил на карту – обычную дорогу, ледяную «бобслейную» трассу или грязевую платформу – там всегда будет основание из дерева. Конечно, блоки возможно поставить в «воздушном» исполнении, но общий стиль от этого не сильно меняется. Выглядит это очень странно, но самая главная проблема данного подхода – общий однообразный визуальный стиль. Куда не посмотришь – везде дерево. Перезапуск стадиона сильно злоупотребляет натуральными материалами. Разработчики, берегите природу, нельзя настолько сильно пропагандировать вырубку лесов!

Очень кубический примитивный дизайн. Наверное, даже Minecraft будет более детализированным.

Вторая особенность – это оформление декораций по подобию голливудского павильона. Все вариации ландшафта, природа и прочее – всё это выглядит как реквизит для сьёмок экранизации серии игр Mario Kart. Все декорации, как и дорожные блоки, расположены на деревянной подставке. Это существенно упрощает визуальный стиль – он кажется очень примитивным из-за этого. Также неудачной идеей считаю расположение деталей блоков в виде объектов. Все эти опоры освещения, знаки поворотов, деревья, кактусы, красные столбы, ограждения - они всё равно выглядят как объекты, грубым образом вставленные в блок. Воспринимается подобное крайне нелепо и тупо. Я бы не сказал, что это настолько халтура, но смотрится неуместно.

Чем не детская комната? Ящика с игрушками только не хватает.

Если оценивать визуальный стиль в целом, то он выглядит неплохо. Красочный и тёплый дизайн в духе аркадных гоночных игр. Смотрится очень игрушечно, уютненько, по-домашнему. Как будто в детской комнате кто-то собрал что-то из конструктора в виде деревянных кубиков. Вот только это совершенно не вяжется с окружением! Если вы делаете детскую комнату или что-то аркадное, то окружение необходимо было выбрать какое-то другое. Стадион воспринимается слишком серьёзно. Когда внутри реалистичной конструкции построены декорации из милой аркадной гоночной игры, то это начинает восприниматься сумбурно, слишком разрозненно, абсурдно и безумно, как будто в настоящий самосвал для перевозки песка и щебня насыпали огромную кучу разноцветных детских фруктовых мармеладок, печенек, жвачек и конфеток. Особенно странно это начинает выглядеть, когда Nadeo пытаются сделать упор на киберспортивные амбиции новой игры. «Этот проект подойдёт также для серьёзных профессиональных игроков» - пытаются донести свою мысль разработчики. Я сомневаюсь, что такой стиль сможет кого-то всерьёз заинтересовать из профессионалов. Классический стадион – там, да, был реализован серьёзный и реалистичный стиль, это привлекало людей со скиллом. Тут же… ну… не знаю. Что-то совсем не верится в перспективы киберспорта, учитывая, что эти возможности включены только в клубную подписку.

Дорожные блоки Trackmania Next.

Дорожные блоки в отдельности от общей композиции выглядят неплохо. Обычные бетонные вариации смотрятся минималистично и строго, но вполне стильно. То же самое можно сказать про выпуклые «горбатые» дороги – хорошо подобранные текстуры и цветовая палитра. Вариации блоков с грязью – странные: как мне кажется, цвет выбран не подходящий – это какая-то глина, но никак не грязь. Сам дизайн блоков тоже своеобразный – подобное в целом можно сказать про все плоские внедорожные вариации с грязью, травой, снегом и песком. Тонкая плёнка с внедорожной поверхностью, нанесённая на основу из дерева, это они серьёзно? Смотрится глупо.

Ледяная «бобслейная» трасса.

Ледяные «бобслейные» трассы смоделированы хорошо, но текстура какая-то мутная, как будто иммигрировала в Trackmania Next прямиком из Nations ESWC, и она совершенно не похожа на лёд. Конечно, вполне возможно, что это искусственная поверхность, имитация льда, но внешний вид текстуры можно было бы сделать и получше. То же самое замечание актуально для ледяных платформ, но в меньшей степени. Сами платформы всех видов выглядят слишком примитивно – это банальный плоский параллелепипед, который по воле разработчиков изгибается в разных вариациях.

Так называемые горы с растительностью сверху выглядят примерно так - очень своеобразно.

Относительно украшательств, как уже выше упоминалось, многое отдано на откуп вариациям с объектами. Классических декораций, как в прошлых играх серии, здесь не имеется. Можно поставить имитацию под горный рельеф, которая затем «навешивается» поверх заранее прописанными конфигурациями из объектов – это различные деревья и прочая растительность. Учитывая, что все природные поверхности и ландшафт имеют под собой деревянную основу, а сами представляют из себя тонкую плёнку, это размещение смотрится очень неестественно. Если вспомнить какие-нибудь другие аркадные игры, то даже там вся растительность не растёт на плоских деревянных подставках. Графика может быть упрощённой, но какая-то минимальная логика всё же должна иметься (например, взять тот же Minecraft, где всё кубическое, но при этом и достаточно естественное). Сейчас же Trackmania активными шагами дрейфует в сторону абстрактного стиля Distance, но только в детском игрушечном исполнении. Я ничего не имею против красочного детского стиля (наоборот, он мне нравится), но всё же должна быть какая-то более здравая и целостная концепция по дизайну. Этого нельзя сказать про Trackmania Next – там всё смотрится довольно разрозненно, как будто разработчики хаотически в самый последний момент в сильной спешке проработали этот визуальный стиль.

Новые щиты, реализованные в трёхмерном параллаксовом стиле.

Появились щиты с указателями, которые оформлены в трёхмерном параллаксовом стиле. Всего доступно три разновидности – Snow, Valley и Desert – это снежные, зелёные и пустынные пейзажи, соответственно. Выглядит очень симпатично – гораздо лучше всего остального визуального стиля. Когда ракурс камеры перемещается, то изображение на этих щитах также видоизменяется, как будто внутри находится трёхмерная сцена. Возможно добавить новые пользовательские варианты таких плакатов. Получилась действительно прикольная особенность.

Автомобиль CarSport из перезапуска Stadium.

В игре реализован полностью новый автомобиль. Разработчики решили создать болид класса «формула» с подвижными деталями. Например, по мере повышения скорости в задней части машины посредством потока воздуха открывается верхний и нижний спойлеры. Во время заносов и прыжков раскрываются боковые закрылки. Во время торможения появляется передний блокирующий обтекатель. Если машина переворачивается, то выдвигается заслонка, чтобы спасти водителя от повреждения головы. Задумка мне кажется не слишком надёжной: автоматизированная система может оказаться повреждённой до фатальной аварии. Условия трасс в Trackmania явно способны вывести из строя выдвигающуюся заслонку раньше времени. Техника безопасности всё равно неудовлетворительная. Если оценивать дизайн самого болида, то выглядит он неплохо, но заметно проигрывает по внешнему виду вариантам из Trackmania Turbo и Maniaplanet. Была бы возможность, то однозначно выбрал бы какую-нибудь из предыдущих моделей.

Разработчики слишком сильно помешались на деревянных подставках. Выглядит жутковато и уныло.

Резюмируя вышесказанное, новый дизайн стадиона является очень неудачным. Он выглядит неплохо, но значительно проигрывает старым работам от Nadeo. Достаточно запустить какую-нибудь предыдущую часть Trackmania с классическим стадионом, чтобы убедиться в этом лично.

Trackmania Stadium из цикла Maniaplanet:

Trackmania Stadium.

Trackmania Stadium.

Trackmania Stadium.

Trackmania Stadium.

Trackmania Stadium.

Trackmania Turbo:

Trackmania Turbo.

Trackmania Turbo.

Trackmania Turbo.

Trackmania Turbo.

Trackmania Turbo.

Trackmania Turbo.

Качество графики.

Графика Trackmania Next является устаревшей. Никакой разницы по сравнению с Maniaplanet не имеется. Всё тот же рендер освещения, затенения и прочих эффектов. Соответственно, всё те же проблемы движка Maniaplanet остались на своих прежних местах.

Суперконсервативный обсчёт теней в тёмных местах со слабым освещением прямиком из 2011 года! :)

Обсчёт теней такой же жуткий, как во времена Trackmania Canyon: те же зловещие искажения в тёмных местах, маслянистые пятна, неровные карты освещения.

Даже электрические лампы освещения не спасают положения - границы всё равно видны!

Границы освещения в дневное время суток. Выглядит убого.

Вот здесь прекрасно видно, что это именно дефект освещения, а не фича, так как слева на дереве проблем нет.

Жуткие ступеньки в границах освещения - это частый гость на деревянных подставках около уклонов.

Не обошли проблемы с границами освещения и плоские платформы.

Границы между секторами блоков, как и раньше, очень хорошо заметны на деревянных конструкциях после обсчёта теней – смотрится это ужасно.

Лестничные тени - это очень старая проблема серии Trackmania, которую перезапуск не исправил.

Видимо, это тоже дань суперконсервативным традициям, раз эту проблему не исправляют.

Если говорить без сарказма, то очевидно следующее - движок игры сильно устарел в техническом плане.

Актуальна и древняя проблема с «лестничными» тенями, отбрасываемыми от объектов. Упрощённое отображение теней срабатывает на очень близком расстоянии – все эти ступеньки сильно заметны. Подобное непотребство выглядит как привет из 2000-х, что на самом деле является истиной, потому что Trackmania Sunrise обладает той же проблемой. На тот момент это можно было списать на время (всё же 2005 год – не те технологии), но сейчас показывать подобное в современной игре должно быть стыдно. Увы, но Nadeo очень далеки от понятия «совесть», поэтому они особо не беспокоятся относительно реакции на устаревшую графику (они рассчитывают на лояльных фанатов серии, которым и не такое возможно скормить).

Увеличенный масштаб - лесенки на бортике бетонной дороги.

Увеличенный масштаб - лесенки на изгибе платформы справа.

Увеличенный масштаб - лесенки чуть выше дисплея на фасаде стадиона.

Также хотелось бы упомянуть качество сглаживания изображения – оно выглядит просто позорным. Изображение сглаживается неудовлетворительным образом – везде лесенки. Очень часто, когда слишком много граней от объектов пересекается друг с другом, вся сцена превращается в хаотическую кашу, где сложно ориентироваться – подобное как раз происходит по причине плохого сглаживания. Смешно говорить, но даже в версии Asphalt 9 для Windows 10 сглаживание реализовано более качественно – почти никаких лесенок, а ведь это порт игры для мобильной платформы!

Разработчики ввели дополнительный режим TXAA: он действительно решает большинство проблем со сглаживанием, но производительность игры при этом просаживается очень значительно – играть становится некомфортно. Также хочется отметить, что этот режим доступен только для видеокарт GeForce, соответственно, владельцам Radeon всё равно придётся довольствоваться стандартным FXAA или понижать настройки качества шейдеров, чтобы переключиться на MSAA.

Странная особенность дерева - формировать чередующиеся страшные тени на небольшом расстоянии.

Тени, отбрасываемые от блоков - полный отстой.

Тени, отбрасываемые от металлических конструкций стадиона. Это Need for Speed: High Stakes?

Очень страшные тени, которые отбрасываются от деревьев.

Однозначно можно утверждать следующее: относительно графической составляющей Trackmania Next совершенно не стоит того, чтобы отказываться от Trackmania Turbo или Maniaplanet в пользу новой игры. Графика не является коньком этой части серии.

Текстуры для стволов деревьев - похожи на какой-то глюк. Как будто их сильно растянули по вертикали.

Учитывая, что графическая часть практически не улучшилась, крайне странно наблюдать более плохую оптимизацию. Производительность новой игры является более худшей, чем в Maniaplanet. Частоту кадров очень сильно просаживают большое количество деревьев и деревянных оснований. Забавно, что сам дизайн нового стадиона значительно проигрывает классическому из Trackmania Turbo и Maniaplanet, но при этом и просадок по частоте кадров гораздо больше.

Музыка и звуковое оформление.

Официальный саундтрек включает в себя восемь композиций: шесть треков играют во время заезда, один в главном меню и один в редакторах. Нареканий по качеству исполнения мелодий не имеется. Они выполнены хорошо. Музыка из меню настраивает на соревновательный интернациональный дух стадиона. Тема из редактора является спокойной и гармоничной. Мелодии из заездов выполнены в ритмичном электронном стиле. Последние два трека из гоночного плейлиста сделаны в духе старых аркадных гонок – звучат весьма неплохо. Имеются негативные моменты. Весь саундтрек по оценке спектрального анализа – это просто позорище. Битрейт где-то на уровне 128 кбит/с (или даже ниже), хотя сами треки OGG имеют закодированное качество VBR на уровне около 256 кбит/с.

Спектральный анализ музыкальных треков от Ramova (саундтрек Trackmania Next).

Спектральный анализ музыкальных треков от Doo (саундтрек Trackmania Nations ESWC).

Мне бы хотелось заострить внимание на качестве звука особенно сильно. Привожу в пример музыкальные треки из Trackmania Nations ESWC – битрейт там ниже, чем в треках от Ramova, но при этом спектральный анализ однозначно показывает более лучшие результаты для треков от Doo (саундтрек Nations ESWC – примерно 110-160 кбит по битрейту, музыка из Trackmania Next – примерно 200-290 кбит/с, саундтрек из редактора – около 110-160 кбит/с).

Спектральный анализ музыкальных треков от Professor Kliq (саундтрек Trackmania Stadium)

Теперь рассмотрим саундтрек из Trackmania Stadium – там тоже качество выше при меньшем битрейте (около 150-190 кбит/с). Саундтрек от Ramova – самый позорный по качеству спектров. Никакой пользы от высокого битрейта не имеется. Видимо, Nadeo пожалели денег на более ответственного музыканта с качественным исходным материалом. Также имеется предположение, что качество могли ухудшить преднамеренно, чтобы получить дополнительный доход с продажи OST в высоком качестве на стриминговых платформах.

Отключить треки, которые не нравятся, нельзя. Добавить новую пользовательскую музыку – тоже нельзя. Стандартный официальный саундтрек надоест очень быстро: очень мало музыкальных треков (плюс низкое качество звука, как дополнительный недостаток). Trackmania – серия игр без больших бюджетов, поэтому крайне странно видеть там подход из дорогих ААА игр, где нет адекватной возможности обновить саундтрек дополнительными музыкальными треками. Это очень крупный недочёт, который даже в Trackmania Turbo смотрелся не так плохо, как здесь. В ранних частях Trackmania, например, в Maniaplanet или United Forever, функционал для воспроизведения пользовательских музыкальных треков имелся в наличии. Очень серьёзный недостаток для Trackmania Next.

Звуковое оформление довольно картонное. Зачастую звуки выражены слабо. Когда машина притирается к какому-нибудь отбойнику, то ощущаешь это далеко не всегда. Ориентироваться по звуковому оформлению во время езды проблематично. Сам автомобиль во время фазы тестирования разменял своё звуковое сопровождение пару раз. Нынешний утверждённый вариант звуков двигателя вроде бы звучит неплохо, но звёзд с неба не хватает. Звуки вроде бы похожи на болид из классического стадиона Maniaplanet, но при этом кажутся более грубыми и синтетическими по звучанию. То же самое можно сказать про звуки интерфейса – они дубовые и не к месту. Эти гудки в меню воспринимаются как что-то внеземное и совершенно неестественное. Относительно звукового оформления можно сказать только одно: хорошо, что имеется хоть что-то. Позитивных эмоций никаких нет, но и особого негатива тоже.

Инструментарий.

Редактор карт, как и раньше, подразделяется на две разновидности – упрощённый и классический. Первая вариация предназначена для пользователей стартовой версии, являющейся бесплатной. Стандартная версия включает в себя все возможности редактора.

Упрощённая версия редактора карт.

Также возможно выбрать манипуляторы для редактирования – клавиатура с мышью либо геймпад. Упрощённая версия лишена части особенностей для гибкой настройки трассы, а также большинства блоков, но при этом предлагает простой интерфейс, не перегруженный вкладками и вложенными меню. Хорошо подойдёт для начинающих пользователей. Классическая версия является хорошо знакомой для поклонников Trackmania – это всё тот же редактор карт из Maniaplanet, но со своими особенностями.

Редактор карт для геймпада - выбор ландшафта.

Редактор карт для геймпада - конструирование трассы.

Редактор карт для геймпада - меню управления. Очень похоже на Trackmania Turbo.

Если активировать возможность строительства трасс при помощи геймпада, то интерфейс для редактирования будет другим: сначала необходимо выбрать тип заранее созданного ландшафта (лесной, зимний, пустынный и так далее), затем появится меню строительства, где блоки необходимо устанавливать пошагово. Режим строительства при помощи геймпада очень похож на аналог из Trackmania Turbo.

Окно выбора текстурного мода через функцию редактирования трассы.

Мой вариант текстурного мода затрагивает только небо - результат на скриншоте.

Всё также, как и раньше, возможно выбрать одно из четырёх времён дня – рассвет, день, закат и ночь (упрощённая версия редактора лишена такой возможности - там только день). Выбора пользовательского текстурного пака на старте создания карты не имеется – это возможно сделать только через зажатую кнопку «Ctrl» при повторном открытии трассы на редактирование. Соответственно, этого функционала не имеется для пользователей бесплатной версии, потому что изменение карты возможно только через классический редактор.

Расширенный редактор карт - свободный режим монтажа блоков.

Возможности редактора карт оказались немного расширены, стали более гибкими. В первую очередь это касается возможностей установки блоков вне строительной сетки под любым уклоном по трём осям координат. Касательно конструирования вне сетки, тут нареканий никаких нет – всё сделано в удобном виде, но это актуально только для строительства в одной плоскости. Если предпринять попытку возведения чего-то более сложного на разных вертикальных высотах, то здесь уже начинают вылезать недостатки – это сложности в навигации. Зрение человека устроено таким образом, что оно пытается зацепиться за определённые ориентиры, но на стадионе – это либо внешний фасад, либо ранее возведённые пользователем конструкции. Однако это практически не помогает! Зрительно можно увидеть, что вроде бы требуемый блок будет находиться там, где нужно, но тут возникает сюрприз: поставив блок в указанной точке, меняется ракурс камеры и… выясняется, что блок стоит вообще в другом месте. Подобное наблюдалось и раньше, но сейчас эта проблема обострилась. Нет никаких обводок, линеек, ориентиров и прочего – только квадрат, отображающий нижнюю плоскость, совершенно не вносящий ясность в точное расположение блока. Я считаю, что должен быть проработан специальный режим монтажа таких блоков на карту, как это реализовано, например, в 3dsmax, то есть должно быть точное движение по координатам X, Y, Z, чтобы блок двигался плавно и никуда не перемещался при смене ракурса камеры.

Ещё более жуткая ситуация наблюдается с поворотами по трём осям. Во-первых, опять неадекватное управление. Схема вращения скопирована из системы управления объектами со всеми её недостатками. Во-вторых, кнопки управления сильно разнесены: две оси находятся на стрелках клавиатуры, ещё одна – на плюсе и минусе Numpad. Справка по использованию до сих пор оставляет желать лучшего – кнопки в редакторе приходится искать на ощупь. Чем так плоха система вращения? Она обладает очень большим шагом поворота – никакой точности не имеется. Также эта кнопочная система жутко не интуитивная. Степени поворота приходится оценивать зрительным образом, как и монтаж вне сетки. Это сильно усложняет процесс строительства в свободном режиме, делая его гораздо более продолжительным. Очень странным образом расположен центр вращения – почему-то его разместили в самом углу каждого блока, а не в его середине (это тоже усложняет и без того непростой процесс поворота по осям). Здесь, аналогично, также требуется более усложнённый режим. Функционал вращения из 3dsmax в очередной раз является отличным примером – там осуществляется точный поворот по трём осям без движения объекта в случае смены ракурса камеры. Сейчас в Trackmania Next пользоваться свободным режимом постановки блоков сможет только тот, кто не жалеет своего личного свободного времени. Построить что-то интересное и оригинальное при помощи этого режима – это равнозначно потере целого вечера или даже нескольких вечеров. Самое забавное, что итоговый результат всё равно может не устроить по причине неровного дизайна некоторых блоков.

Справка из редактора карт - весьма бедненько.

Редактор карт в Trackmania Next – это борьба пользователя с закостенелой старой системой Maniaplanet, припёртой костылями. Помимо неудобного свободного режима, хочется ещё раз напомнить про хаотическую вкладочную систему, которая не фиксирует раздел при выборе блока из него. Разработчики сделали возможность закрепить вкладку вручную, но зачем? Это всё равно неудобно… Никакой интуитивности. Как уже говорилось, справка была создана во времена Trackmania Sunrise и больше не обновлялась. Например, много ли людей знает, что автоматическую стыковку блоков можно временно отключить, зажав кнопку «Shift»? Или, может быть, подавляющая часть людей догадывается о том, что координаты вращения блока или объекта возможно сбросить кнопкой «/»? Сделано всё именно для какой-то узкой прослойки пользователей, которые «в теме», но так нельзя поступать! Когда пользуешься редактором карт, то очень часто приходишь к мысли, что он живёт какой-то своей жизнью. Конечно, это не «Скайнет», но что-то в этом есть призрачно схожее, определённо. Превратить редактор карт в интуитивный и понятный инструмент – это приоритетный интерес для разработчиков, так как он является генератором нового контента со стороны пользователей, который Nadeo продают в рамках платных планов подписки, но вот что-то не заметно, что им это слишком важно…

Свободный режим – это только один из четырёх вариантов монтажа блоков. Остальные три – это режимы «Classic», «Ghost» и «Air». Первый режим является всем знакомым вариантом строительства, реализованным во времена Trackmania Sunrise: монтаж блоков по сетке, блокмиксинг отсутствует, опорная часть устанавливается автоматически. Режим «Ghost» — это новое название для блокмиксинга: блоки возможно ставить по сетке как угодно, опорная часть не устанавливается. Режим «Air» позволяет устанавливать воздушные варианты всех блоков: блокмиксинг отключен, опорная часть полностью отсутствует. Подобное разделение на «Classic», «Ghost», «Air» и «Free» является достоинством новой редакции редактора карт. Конечно, я бы не сказал, что это сильно в корне всё меняет, но теперь все режимы строительства лежат на поверхности, поэтому переключаться между ними стало проще.

Блоков много - смысла мало! Итоговый результат всё равно получается зачастую монотонным.

Относительно разнообразия блоков сотрудникам Nadeo вместе с лояльными участниками сообщества нравится демонстрировать красивые цифры: мол, смотрите, в новой игре количество блоков стало свыше 1200 различных вариантов – это более чем в 2 раза выше, чем в Trackmania Stadium, и более чем в 4 раза выше, чем в Trackmania Forever. Разумеется, всё это звучит крайне привлекательно на словах, но реальность является более приземлённой. Проблема в том, что все эти блоки смотрятся очень монотонными по исполнению. Обычная ли устанавливается дорога или грязевая, ледяная «бобслейная» или какая-то из платформенных вариаций – это не имеет значения, потому что везде используется это жуткое деревянное основание. Характерной чертой дерева в Trackmania Next является особо сильная концентрация всех минусов движка Maniaplanet – все эти огрехи освещения, обсчётов, затенения – они видны лучше всего именно на деревянных опорных системах. Сама по себе конструкция из дерева выглядит примитивно – стиль формируется такой, как будто играешь в какую-то карманную гоночную игру для гаджетов, стилуса только не хватает для вождения. И вот такие комбинации преобладают всегда. Нужно поставить имитацию гор? Дерево прилагается. Нужна аллея среди леса? Опять нужна деревянная опора. Покупая себе новое жилище, вы бы стали делать себе ремонт во всех помещениях, используя одни и те же обои в разных комнатах в том числе на кухне, в санузле и ванной комнате? Думаю, что нет, потому что это однообразно, а вот дизайнеры Nadeo, по-видимому, придерживаются другого мнения.

Можно долго подбирать понравившиеся блоки в редакторе, но результат практически всегда будет примерно таким.

Беда в том, что блоков хоть и много, но их применение практически всегда одинаковое, следовательно, они все сливаются в одну совокупную однообразную кучу. Опубликованные со стороны Nadeo и сообщества карты лишний раз это подтверждают. Блоков реально много, но количество вариаций почему-то совсем не эквивалентно числу строительных элементов. Разработчики сделали редактор карт слишком перегруженным всеми этими блоками, но это мнимое разнообразие. Ну да, они сделали невероятную кучу различных переходников, поворотных и подъёмных изгибов, всяких разных частей паззлов для сборки трасс любой ширины (как в Coast) и прочее, но это не значит, что фактического разнообразия от этого становится больше. Сотрудники Nadeo в очередной раз решили всё отдать на откуп игрокам из сообщества, мол, сами во всём разберутся, включат фантазию, создадут множество уникальных трасс (участники же такие смышлёные и позитивные). Вот только проработанных трасс пока что-то практически не видно (сомневаюсь, что новые игроки смогут исправить это положение). Если говорить прямо, то столь крупное нагромождение блоков – это чистой воды мыльный пузырь.

И вот тут мне бы хотелось поднять вопрос строительства трасс в целом. В отличие от прошлых частей Trackmania, версия редактора образца 2020 года заставляет игрока устанавливать каждый дорожный блок вручную. Всегда ожидаешь от новых итераций редактора большего удобства и гибкости, а получаешь какое-то недоразумение. Maniaplanet, Trackmania Turbo и более ранние игры позволяли строить дорожные пути методом растягивания линии по горизонтали или вертикали. Небольшие повороты и перекрёстки устанавливались автоматически. Казалось бы, наоборот, необходимо было двигаться этим путём дальше, например, сделать возможность автоматически увеличивать уклон трассы по вертикали, менять степень наклона по горизонтали, гибко настраивать угол плавного поворота, ловко комбинируя все эти возможности. Да и само растягивание дорожного полотна можно было бы отвязать от строительной сетки, позволив игроку выбрать любое расстояние. Подобное уже было реализовано, например, в Distance или даже в TrackRacing Online. Крайне позорно видеть, что Nadeo спустя почти 17 лет с момента дебюта самой первой версии редактора умудрились допустить регресс собственной системы установки блоков. Да, они реализовали систему объектов и свободный режим установки блоков, но это дополнительный функционал! Удобства больше не стало! Ранее, во времена Trackmania Sunrise, появилось управление в редакторе при помощи мышки… и всё, с этого момента прогресс в этом направлении остановился. Зато появились неудобные вкладки, странная система поворота блоков и объектов, установка дорожных поверхностей по сектору на одно нажатие кнопки… Nadeo, ну как так-то? Удобство эксплуатации редактора необходимо улучшать вместе с функционалом!

Если раньше трассу можно было легко сконструировать довольно быстро, то сейчас приходится долго копаться во всём этом изобилии однообразных блоков, сражаться с неудобствами свободного режима монтажа блоков, предпринимать попытки обойти недостатки дизайна блоков и физики автомобиля для эффектного прохождения трассы, мучиться со вкладками (которые сами переключаются по наведению мыши на элементы интерфейса), ставить все блоки вручную. Florent «Hylis» Castelnerac, когда описывал ограничения редактора в стартовой подписке, проводил сравнения с конструктором LEGO. К сожалению, нынешний редактор именно такой: там необходимо долго собирать из мелких деталек что-то значимое. Однако LEGO является гораздо более интуитивным и вариативным конструктором, где всё зависит только от воображения строителя. Trackmania Next – это не тот случай. Здесь приходится тратить время на преодоление неутешительных результатов труда, связанных с ленью разработчиков и их нежеланием кардинально развивать этот инструмент. Уже давно напрашиваются более значительные улучшения, например, гибкая настройка размера строительной зоны, изменение декораций вокруг карты, улучшенные возможности терраформинга (некоторые игры, построенные на Unity, позволяют гибко изменять ландшафт без привязки к параметрам кубической сетки строительства). Давно пора предоставить возможность в целом создать своё собственное окружение, где имелись бы собственная физика автомобиля, погодные условия, гравитация и так далее. Фактически, разработчики всё время повторяют одно и то же – из года в год. Редактор карт движется очень робкими шагами вперёд.

Редактор мешей.

Редактор мешей в Trackmania Next низведён до состояния одного из компонентов для редактора карт. Он запускается из отдельной вкладки. Функционал приблизительно тот же самый: можно создать свои вариации блоков или простенькие новые объекты, обтянутые стандартными текстурами из игры. Сейчас возможностей для импорта новых моделей, созданных во внешней программе, не имеется. Использовать внешние текстуры нет возможности. Florent «Hylis» Castelnerac говорит, что если такая возможность появится, то подобный контент станет эксклюзивным для функционала клубов. Гипотетически, видеть использованные внешние объекты на других картах будет возможно, но использовать их на собственной трассе не получится без клубной подписки. Редактор мешей хорош для небольших правок и создания примитивных элементов для карт, но ожидать от него чего-то большего явно не стоит.

Автоматическая установка опор освещения. Редактор сразу смонтирует все объекты согласно конфигурации.

Разработчики также ввели новую систему монтажа объектов – это заранее прописанные конфигурации постановки на карту. Например, если требуется установить сразу несколько опор освещения на дорожный блок, то редактор подгрузит заранее созданную конфигурацию и автоматически расставит все опоры согласно этой схеме.

Автоматическая посадка деревьев и кустарников на деревянную горную подставку.

То же самое касается вариантов с растительностью, например, зимние деревья будут корректно установлены на снежный блок, а летние – на блок с травой.

Автоматический монтаж колонн на дорогу. Конфигурации переключаются правой кнопкой мыши.

Поворотные указатели также монтируются отдельной конфигурацией, как и варианты с колоннами.

Автоматическая функция монтажа - это хорошо, но выглядит это временами не очень.

На бетонных дорогах столбы тоже выглядят чужеродно. Только на выпуклых трассах они смотрятся органично.

Решение неплохое, но смотрится сильно аляповато в рамках выбранного разработчиками визуального стиля. Я не говорю, что данная идея оказалась плохой, просто сами объекты нужно было продумать лучше, например, сделать основания под колонны, чтобы они не выглядели грубо воткнутыми в блок.

Медиатрекер.

Редактор повторов (медиатрекер) изменился только по дизайну оформления, но в структурном плане всё осталось прежним. Это всё тот же медиатрекер из второй части Trackmania с точно таким же неудобным управлением камерой.

Редактор скинов также был перенесён без особых изменений из ранних частей Trackmania. Несмотря на улучшение интерфейса, новых функциональных возможностей не предусмотрели. Неудачно реализована система сохранения и экспорта: полагаю, что далеко не каждый пользователь сразу догадается, что сохранить созданный скин будет недостаточно, его необходимо ещё выгрузить в формат ZIP отдельной функцией. В целом, весь функционал по работе со скинами в Trackmania Next сделал несколько шагов назад – он стал неудобным, дорогостоящим в обслуживании и попросту бессмысленным. Это очень жирный минус.

Актуальность этого выпуска игры.

Учитывая, что Nadeo перевели свой новый проект на подписочную модель распространения, пусть и недорогую, сразу возникает один резонный вопрос: если разработчики желают получать деньги раз в определённый период времени без привязки к результату работ (так ещё и совместно с доходом от рекламы), то насколько актуальной является их новая игра? Неужели она получилась настолько прорывной по инновациям и великолепной по исполнению, что игрокам захочется отказаться от старых версий Trackmania ради приобретения абонемента на новый сервис от Nadeo? Увы… лично я считаю, что нет ни одной достойной причины для этого, но давайте разберём все пункты по порядку.

I - Абсурды оформления окружения и расстановки приоритетов.
1. Окружение – это всё тот же Stadium, но только не тот самый реалистичный со спортивным уклоном, а какой-то слишком игрушечный, яркий и несерьёзный. Разработчики делают ставку на киберспорт, но кого они собираются завлечь этим дизайном? Группы школьников начальных классов? Я полагаю, что им подобное «развлечение» как-то без особой надобности: мне кажется, что они больше предпочтут Grand Theft Auto Online или что-то более крупнобюджетное и впечатляющее по масштабам. А если говорить именно про киберспорт, то скорее всего подобную аудиторию больше заинтересуют баталии в каком-нибудь Rocket League. Давайте вспомним – чем же закончился серьёзный спорт в классическом Stadium: там попросту всё развалилось, Nadeo решили держать киберспортивный стадион на собственном контроле в искусственной коме. Всё, ресурс даже того самого культового окружения Stadium был исчерпан. Разработчики же опять пытаются зайти в киберспорт с чёрного входа прямиком через детский сад – чего они хотят этим добиться? Они сильно оторвались от реальности, если полагают, что подобная схема способна выстрелить.

2. Относительно милого красочного дизайна, выполненного в духе театральных декораций. Всё выглядит очень фальшиво, я про это уже говорил выше. Да, оформление смотрится симпатично и концептуально, но при этом и весьма глупо. Если посмотреть на другие аркадные гонки без реализма, то даже там имеется какая-то толика здравого смысла. Здесь же ничего подобного нет в помине. Декорации на деревянных подставках – вот что это за хрень? Да там вообще практически всё на деревянных подставках! Дерево на дереве сидит и деревом погоняет! Объекты для декораций по отдельности визуально смотрятся неплохо, но также несуразно. Все эти деревья, колонны, опоры освещения и прочие модели, установленные на блоках, выглядят очень странно. Видно, что это не часть блока, единая композиция разбивается, это очень хорошо бросается в глаза.

3. Когнитивный диссонанс – это обычное для Trackmania Next дело. Часть вещей там совершенно необъяснима. Почему красочный развлекательный дизайн и серьёзный киберспорт вдруг оказались сожителями в рамках единой платформы? Это несовместимые вещи! Если выбирается аркадный казуальный формат, то весь бэкграунд должен быть соответствующим, как это было реализовано в Trackmania Turbo (пусть и не совсем успешно). Разработчики почему-то решили попробовать усидеть на всех стульях сразу, но в итоге нигде не смогут закрепиться основательно, потому что претензии будут высказывать все – никто не будет доволен в полной мере. Несмотря на игрушечный дизайн, Trackmania до сих пор показывает свой грозный оскал: этому поспособствовали сразу несколько негативных моментов – от отсутствия альтернативных режимов игры до проблематичной физики автомобиля на некоторых поверхностях. Трассы конструируются преимущественно лояльными участниками сообщества, которые сильно отстранены от интересов других случайных игроков. Они просто не могут рассчитать сложность своих работ, поэтому естественным путём отсекают новую аудиторию. Учитывая, что формат подписки не удерживает новых игроков, а имеет строго обратный эффект, подобное наложение факторов может стать фатальным для Trackmania Next. Подобное обманчивое аркадное оформление может только всё испортить, потому что обратная связь от таких запутанных игроков вероятнее всего окажется негативной по причине некорректных ожиданий от новой игры.

II – Отсутствие инноваций и новых идей.
1. Спустя 14 лет Trackmania предлагает всё тот же режим борьбы со временем. Увы, но это уже совсем не смешно. «Time Attack» - очень избитый режим и сильно специфичный при этом! Забавно, но даже Trackmania 1.0 (2003) предлагала альтернативу – «Puzzle» (версия с дополнением содержала также режим «Survival»). Это, уже не говоря про Trackmania Sunrise Xtreme, где присутствовали также «Platform», «Stunts» и «Crazy». Разработчики из Nadeo любят говорить про то, что они поддерживают консервативный игровой процесс на протяжении долгого времени (мол, это является преимуществом), но при этом умудрились растерять все альтернативные старые режимы из прошлых частей, кроме «Time Attack». Позорище! Недавняя Trackmania Turbo предлагала интересные варианты гонок с коллизиями, где можно было таранить других игроков. Там были даже простенькие бонусы – это было весело! Почему новая Trackmania Next содержит только унылую борьбу со временем? Почему нет развлекательных аркадных режимов? Особенно, когда был взят на вооружение несерьёзный игрушечный стиль оформления для перезапуска стадиона…

2. Редактор карт практически не изменился со времён Maniaplanet. Свободный режим монтажа блоков никак не может претендовать на серьёзное изменение. После ввода системы объектов со схожим принципом установки, увы, это никак не тянет на прорывное изменение. Тем более, когда эта новая система осталась такой же недоработанной по управлению размещением и вращением. Все прочие функции остались прежними. Удобство пользования редактором карт почти не возросло – это тот же самый инструмент из Maniaplanet с монструозной вкладочной системой. Когда количество блоков возросло в несколько раз, то этот недостаток стал актуальнее ещё сильнее. Большинство вариаций блоков – это различные конфигурации дорожных путей, установку которых требовалось хотя бы частично автоматизировать, но Nadeo в этом направлении сделали даже шаг назад, потому что ныне все блоки необходимо ставить вручную по одному нажатию кнопки на каждый кубический сектор. Редактор карт является очередным анахронизмом. Новых фундаментальных особенностей нет, повышенного удобства также нет, функционал тот же самый – просто перекрашенный вариант из Maniaplanet.

3. Редакторы скинов, повторов, мешей тоже без серьёзных изменений, поэтому нет смысла их как-то учитывать. Нового инструментария включено не было. Разрекламированная система клубов – это больше недостаток, чем преимущество. Если говорить именно про возможности, то клубы – это совокупность функционала по кастомизации из Maniaplanet и социальных сервисов. Реализация оставляет желать лучшего. Интерфейс – отвратительный, удобство – ужасное, актуальность использования – отсутствует. Разработчики решили в очередной раз сделать ставку на социальную платформу. Им оказалась мало провала Maniaplanet – они захотели сделать себе ещё один. Сообщество очень сильно уменьшилось за всё это время. Какой смысл от всех этих социальных «инноваций»? Они тратят силы впустую – так ещё и хотят за это получить максимальную стоимость подписки. Сотрудники Nadeo, вы серьёзно полагаете, что этот функционал выйдет в тираж? Если им будет пользоваться только жалкая кучка лояльных фанатов, то зачем он вообще нужен? Конечно, клубные кампании – это удобная штука, но вряд ли наберётся большое количество желающих платить за клубную подписку ради создания собственных кампаний.

III – Ограничение функций по кастомизации.
1. Разработчики из Nadeo решили перенести часть старых и знакомых многим игрокам возможностей по кастомизации в клубный функционал. Это возможности по установке новых скинов и моделей автомобилей, новых объектов, пользовательской музыки и прочего. Даже если мысленно представить, что клубная подписка предоставляется бесплатно на безлимитной основе: реализация возможностей кастомизации является гораздо более худшей, чем в прошлых частях серии. Причина банальна – это искусственные костыли. Разработчики заблокировали часть старых функций умышленно, как они уже проделали подобный трюк в Trackmania Turbo, чтобы включить «эксклюзивный» функционал в рамках подписки для клубов с целью простимулировать на неё покупательский спрос. Проблема в том, что Nadeo – это не Microsoft (которая стремится пересадить всех пользователей на новые версии Windows). Все их предыдущие игры прекрасно функционируют и сегодня. Новая Trackmania Next – это чистой воды недоразумение, которое можно смело игнорировать. Смысл платить за клубы, если такой же функционал имеется в Maniaplanet? Те же самые новые скины можно использовать даже в Trackmania Original и Sunrise, не говоря уже о бесплатной Nations ESWC. Когда нет возможности даже изменить скин на другой официальный, то это выглядит именно как искусственное ограничение. Разработчики разместили заслон на функцию в надежде на то, что игроки откажутся от предыдущих частей Trackmania, приобретя клубную подписку. Выглядит как-то слишком наивно, не правда ли?

2. Часть возможностей закрыта не умышленно – просто разработчикам не захотелось исправлять эти проблемы. Например, использование упомянутого выше текстурного пака для окружения. Почему его нельзя выбрать сразу при создании трассы? Сейчас это возможно только через функцию редактирования посредством зажатой кнопки «Ctrl». Это явное разгильдяйство. Та же самая проблема актуальна относительно возможности обновления официального саундтрека собственными музыкальными файлами из пользовательских директорий «Race», «Editor» и «Replay». На текущий момент, если скопировать собственные OGG файлы в эти папки, музыка подхватываться не будет. Причина заключается в том, что проигрыванию кастомной музыки препятствует наличие внутреннего официального саундтрека в файле Trackmania.Title.Pack.GBX, то есть для решения этой проблемы достаточно было просто перенести все музыкальные файлы из этого тайтл-пака в какой-нибудь другой архив с данными, например, Stadium.pak, но разработчики даже такую тривиальную задачу проработать не захотели. На ранних этапах альфа-тестирования официального саундтрека в редакторе карт ещё не было, поэтому там без проблем подхватывалась пользовательская музыка из директории «Editor» — это служит лишним доказательством того, что указанная проблема решалась элементарно. Я отчаянно пытался продавить эту возможность на закрытом форуме, но всё оказалось безрезультатно, понимания встретить не удалось. Это печально лицезреть, когда исправно работающий функционал из ранних частей Trackmania перестаёт быть актуальным для новых выпусков серии. Если возможностей становится меньше, то может быть проще отказаться от новых проектов Nadeo в угоду их старым и проверенным работам? Если разработчики решили сделать из Trackmania Next очередную урезанную Trackmania Turbo, то предпочтительный выбор в данном случае будет именно за второй игрой, а не за первой.

IV – Тот же самый движок Maniaplanet с теми же самыми проблемами.
Устаревший движок Maniaplanet также не способствует энтузиазму относительно приобретения долгосрочной подписки. Эти жуткие дефекты рендера – они все остались на своих местах. Мерзкий обсчёт теней. Отвратительное сглаживание границ. Убогие границы стыков между блоками. Пугающие «лестничные» тени, отбрасываемые от объектов. Детализация моделей не выросла: сложилось стойкое впечатление, что она, наоборот, стала хуже относительно уровня классического стадиона из Maniaplanet 4.1 – там хотя бы имелся проработанный стиль, который компенсировал проблемы со стороны движка. В новой Trackmania Next даже оптимизацию умудрились просадить! Движок давно пора капитально обновлять. Он реально устарел. Если в 2011 году причуды рендера ещё можно было стерпеть, то сейчас уже просто нет никаких сил смотреть на те же самые проблемы девятый год подряд. Доколе? Пусть Ubisoft или фанаты скинутся разработчикам из Nadeo на лицензию Unreal Engine 5, если сотрудники студии собственными силами за столь долгое время так и не смогли довести своё чудо до адекватного современного состояния.

V – Саундтрек.
Музыкальное сопровождение звучит неплохо, но надоедает очень быстро. Как уже говорилось выше, добавить собственные композиции нет возможности. Trackmania – это игра без больших бюджетов. Понятное дело, что проработать значительное количество лицензированной музыки нет возможности. Тем страннее выглядит нежелание со стороны разработчиков вернуть функционал для использования собственного списка воспроизведения, имеющийся в прошлых играх. Если взять похожий пример в виде Trackmania Turbo, то там присутствовало гораздо больше музыкальных треков, хоть и разбитых на сэмплы, поэтому там потеря возможности кастомизации не выглядела настолько болезненной. Какой смысл акцентироваться на новой игре, если старые части серии предлагают несравненно больше? Возможно, что разработчики решили в перспективе включить этот функционал в состав клубной подписки. Вот только догадаться совсем несложно, что подобная реализация будет совсем плохой, как и все прочие функции, которые сейчас являются эксклюзивными для клубов.

VI – Разработчики Nadeo.
Как ни странно, но это самый важный пункт из всех, потому что разработчики из Nadeo уже продемонстрировали собственный уровень компетенций относительно эффективности развития проектов в долгосрочной перспективе. Имеется два примера – они разные, но оба негативные.

Первый пример – это Trackmania United Forever – собирательная платформа, которая по задумке от разработчиков должна была объединить сообщество игроков всех первых частей Trackmania, и по большей части этот процесс прошёл успешно, но есть одно «но». Trackmania United всем своим видом показывала, что дальнейшее развитие серии планировалось именно в рамках этого проекта (по крайней мере в среднесрочной перспективе). Увы, но этого не случилось: игру активно поддерживали только два года, затем её практически забросили. Окружения «Moon» и «Toy» были многообещающими на бумаге, но дальше громких названий дело так и не сдвинулось. Не было даже официального анонса. Вторая часть Trackmania пошла уже совершенно иным путём – более консервативным.

Второй пример – это платформа Maniaplanet – более показательный пример, потому что тоже является сервисным проектом, но с другой моделью монетизации. Если Trackmania Next предлагает оплачивать годовой абонемент и просматривать рекламу, то Maniaplanet пыталась выйти на прибыль путём выпуска новых платных окружений. Цена вопроса примерно эквивалентна стоимости двух стандартных версий Trackmania Next (если в рамках жизненного цикла Maniaplanet учесть Shootmania Storm, то примерно такое распределение и получится). Развитие платформы Maniaplanet было очень неспешным, потому что разработчики постоянно отвлекались на различные социальные функции. Конечно, тут ещё вклинилась вышеупомянутая Shootmania Storm, но это были заранее просчитанные риски со стороны разработчиков. Касательно Trackmania Turbo разработчики получили помощь со стороны Ubisoft, поэтому данный пример является не совсем корректным. Maniaplanet развивалась весьма робко и местами вопреки пожеланиям игроков. Диалог с сообществом по большей части был и остаётся фикцией.

Учитывая печальный опыт Maniaplanet, слабо верится, что разработчики смогут нарастить темпы развития и удержать подписочную сервисную модель на плаву. Стоимость абонемента небольшая, но это дело принципа. Если функционал выдаётся во временное пользование, то значит эта модель должна как-то оправдывать себя. Ведь игры Maniaplanet можно было купить без ограничений по срокам, немного поиграть и забыть про них на долгое время, затем без проблем снова вернуться (то есть на тот момент особых претензий в адрес Nadeo высказать было сложно). Сейчас же разработчики навязали сообществу оплату на постоянной основе за очередное «вечное развитие». Я уже объяснял ранее, что Trackmania Next легко рискует оказаться заброшенной куда раньше, чем закончится срок клубной подписки на три года. Сказочка про долгоиграющую платформу уже звучала ранее – она разбилась о суровую реальность. Сейчас разработчики в очередной раз начали манипулировать тем же самым обещанием, чтобы оправдать свою подписку, но уже заметно, что они просто не тянут этот проект. Команда выросла, а компетенций не прибавилось.

Резюмируя сказанное, Trackmania® в нынешнем состоянии очень слабо похожа на новое громкое слово в серии. Подобное даже сложно назвать достойной эволюцией. Честно говоря, это уровень очередного крупного обновления для Maniaplanet, которое зачем-то выпустили в виде отдельной игры, так ещё и с моделью подписки. Оправдан ли выпуск новой игры? Только частично. Понятное дело, что разработчики должны зарабатывать деньги, но стоило ли вводить подписку? Это очень сомнительный вопрос. Florent «Hylis» Castelnerac говорит, что его команде не хочется создавать сиквелы и даже дополнения. Микротранзакции они также не хотят вводить, но тут как раз их можно понять. Мол, подписка – это единственный нормальный вариант для Nadeo. Проблема в том, что это удобный вариант именно для разработчиков, но не игроков. Чтобы создать сиквелы с дополнениями – нужно работать. Покупатель совершенно не поймёт ситуации, если разработчик ему продаст банальное и простое крупное обновление. Ведь этот покупатель прекрасно понимает, что имеются такие игры, как No Mans Sky, где разработчики выпускают крупные наборы свежего контента и новых возможностей совершенно бесплатно! Знающий человек может также вспомнить про Forza Horizon 4, где все обновления выпускаются бесплатно (да, там имеются дополнения, но много и бесплатного контента). Разумеется, можно сказать, что первых профинансировали Sony, а вторых – Microsoft, но ведь сами Nadeo тоже не на пустом поле существуют – Ubisoft является крупным издателем.

Выбор модели подписки в качестве способа получения прибыли – это порочная практика. Сколько бы подписка не стоила, но сама модель очень плохая. Фактически эта схема является доверительной. Потребитель не видит полной картины, так как плана развития игры на предстоящий год не имеется. Если вы продаёте клубное издание на три года, то дорожная карта развития уже должна быть расписана на три года, указанных в описании. Да, пусть конкретики особой не будет, но должны быть какие-то гарантированные очертания, например, раз в сезон будут добавляться новые блоки и объекты, раз в год будут добавляться новые окружения и так далее. Покупатель должен понимать – за что именно он платит. Ещё раз, сумма не имеет значения, она может быть сколь угодно малой. Если используется модель подписки, то всё должно быть расписано. Ранее разработчики безуспешно попытались повесить лапшу на уши собственным фанатам, что «это не подписка, а доступ на определённый срок» - этот момент только всё усугубляет. Florent «Hylis» Castelnerac ранее сообщил, что подписка – это в какой-то степени формат сезонных пропусков, мол, вы получаете контент в виде трасс, которые остаются на аккаунте навсегда. Однако он же должен понимать, что в рамках Trackmania подобный контент смотрится очень блёкло (когда имеется Trackmania Exchange, например). Функционал всё равно отбирается после истечения срока подписки (кроме редактора карт). Хотя бы ориентировочное количество нового контента не раскрывается. Нет никаких анонсов новых возможностей, которые появятся после релиза игры. Сейчас новые пользователи Trackmania Next имеют ограниченное представление о плане развития – это просто новые сезонные кампании, что выглядит крайне несерьёзно.

Super Hylis, который не удержал уровень качества и провалился в World 1-2.

Как уже говорилось выше, доверия разработчики из Nadeo не вызывают совсем. Практика развития Maniaplanet была очень негативной. Сейчас всё стало только хуже. Они начали всё сильнее и сильнее изолироваться от внешнего мира. Список доверенных участников сообщества продолжает сужаться. Сегодня это всего 100 альфа-тестеров (напоминаю, что фактическое техническое состояние проекта – это бета – просто разработчики не захотели приглашать много людей, поэтому тестирование назвали «альфой»). Завтра выборка от Nadeo может сузиться и вовсе до 50 человек. Разработчики сильно черствеют, покрываются непроницаемой оболочкой. Политтехнологии со стороны Florent «Hylis» Castelnerac, имитирующие эффективное взаимодействие с игроками, безусловно частично работают, но пользы никому не приносят, потому что положительных результатов не имеется. С подобным грузом «позитивных тонн» никакого воодушевления подписочная модель совершенно не вызывает. Это всё будет способствовать исключительно дальнейшему застою, ещё более сильному разложению, отсутствию даже робких намёков на что-то инновационное. Никакого хорошего будущего эта модель не принесёт: игроки будут заносить денежку, разработчики – получать зарплату. Та же схема из Maniaplanet – только хуже.

Заключение.

Существование Trackmania Next не оправдано практически ничем. Разумеется, всегда имеются хорошие стороны. Для кого-то по нраву может оказаться деревянный игрушечный стиль. Кому-то может понравиться очередная эволюция редактора карт. Некоторым постоянно требуется что-то новое, поэтому они тоже могут приобрести подписку на этот проект и время от времени его запускать. Все мы - уникальные личности со своим богатым внутренним миром, поэтому спорить о вкусах как-то бессмысленно. Моя точка зрения такова, что Trackmania Next больше забирает, чем предлагает. Конечно же улучшенные чекпоинты – это очень замечательно. Возможности свободного режима редактора карт – тоже преимущество. Новые вариации функциональных блоков – почему бы и нет? Никто не говорит, что Nadeo ничего не добавляют, но эти процессы являются очень робкими и зачастую недостаточно проработанными. Подавляющая часть нововведений Trackmania Next совершенно не подстёгивает игроков на обновление до последней версии. Действительно, зачем? Ведь имеются более функциональные Trackmania United и Maniaplanet. Плюс ко всему, там нет подписки с рекламой, что немаловажно. Разница между прошлыми Trackmania и новой очень минимальна, поэтому большого смысла сегодня переходить на последний проект от Nadeo не имеется. Когда-нибудь, после серии обновлений, возможно, какие-то дополнительные стимулы для приобретения подписки появятся, но точно не сейчас.

Я всегда очень болезненно переносил все негативные изменения, которые происходили и происходят с Trackmania по сей день – это закрытые форматы пользовательских расширений, обязательная привязка профиля к серверу, перегруженность редактора, неудобство работы с медиатрекером, графические дефекты и, ныне, ограничения по возможностям кастомизации. Серия Trackmania пребывает в застое. Разработчики пребывают в застое. Сообщество почти мертво и тоже пребывает в застое. Точнее, если говорить о сообществе, то оно не просто застряло во времени, но и насквозь морально прогнило. Мне с этими разработчиками и данным сообществом явно не по пути, поэтому я пришёл к довольно-таки неутешительному вердикту. Раньше я как-то опасался, что Ubisoft закроют Nadeo и заморозят серию Trackmania, но сейчас пересмотрел эти взгляды. Дело в том, что я прекрасно существую и без этой серии, но всё меняется, когда разработчики из Nadeo в очередной раз анонсируют какую-то новую игру. Опять начинают теплиться какие-то надежды на то, что хотя бы в этот раз они уж точно всё пересмотрят и попытаются исправить старые ошибки. Увы… В итоге получается так, что я по традиции затрачиваю кучу времени на то, чтобы на постоянной основе зондировать все информационные ресурсы с целью найти хоть какие-то новости об игре, чтобы затем оформить их в группе и тут в журнале, долго тестировать саму игру и так далее.

Мне это надоело. Сегодня могу смело сказать следующее: было бы гораздо предпочтительнее, чтобы новые выпуски Trackmania и вовсе не появлялись на свет. Подчёркиваю, если бы Ubisoft разогнали Nadeo и закрыли серию Trackmania навсегда, то это было бы просто замечательно, потому что в этом случае уже точно не было бы никаких обманутых ожиданий. Я полностью уверен в том, что лучше вообще ничего не выпускать, чем выпускать подобное убожество. Разработчики окончательно пробили дно. Разумеется, падать ещё есть куда. Если говорить образно, то Trackmania Next – это своего рода аналог FlatOut 4: Total Insanity (это такое блёклое подобие оригинальных двух игр серии). Как видим, простор для деградации остался достаточно обширным, так как ещё имеется возможность скатиться до уровня аналога FlatOut 3: Chaos & Destruction.


Стоило ли создавать перезапуск серии с настолько громким и простым названием «Trackmania®», если не было уверенности в успешности подобной затеи? Однозначно, нет! Очень надеюсь, что подобную авантюру со стороны Ubisoft закроют в срочном порядке. В очередной раз напираю на то, что руководителя Nadeo, Florent «Hylis» Castelnerac, необходимо уволить из Ubisoft – чем быстрее, тем лучше для серии Trackmania! Если этого человека оперативно не убрать из студии, то подобный снежный ком с проблемами серии так и продолжит расти в размерах. Ничего не изменится. Этим обзором я частично сворачиваю активную фазу информационной поддержки серии Trackmania до момента увольнения руководителя Ubisoft Nadeo. Мне просто не хочется тратить на это своё личное время. Я понимаю, что ничего хорошего и позитивного этими действиями получить не удалось. Всё впустую, как вода сквозь песок.

Плюсы:

- Trackmania: многие характерные функциональные особенности серии на месте.

- Редактор карт: свободный режим монтажа блоков, вкладки для переключения этих режимов на видном месте.

- Редактор карт: конфигурации для автоматической установки объектов на блоки.

- Функциональные блоки: реактивное ускорение двух видов, замедление времени, повышенная хрупкость автомобиля и отмена всех эффектов.

- Визуальный стиль: красочный, яркий, аркадный. Хорошо подходит под сезоны.

- Визуальный стиль: новые «трёхмерные» параллаксовые щиты с указателями.

- Официальная кампания: все трассы сразу разблокированы.

- Игровой процесс: поверхности с бетоном, грязью и песком вопросов не вызывают – там всё хорошо.

- Игровой процесс: улучшенные чекпоинты, позволяющие сохранить скорость.

- Саундтрек: музыкальные мотивы от Ramova хорошо проработаны и подходят под окружение.

- Интерфейс: элементы главного меню, редакторов и медиатрекера выглядят красиво.

- Интерфейс: минималистичный HUD во время заезда, отсутствует окно выбора медалей.

- Редактор скинов: новое оформление на стадионе смотрится отлично.

- Клубные кампании – удобный внутриигровой способ получения новых трасс.

- Отсутствие визуальной модели повреждений для автомобиля. Наличие различных подвижных частей – смотрится прикольно.

- Наличие бесплатной версии.

Минусы:

- Окружение: очередной Stadium. Очевидный застой серии. Новый Stadium хуже старого.

- Редактор карт: перегруженная огромным количеством блоков неудобная вкладочная система.

- Редактор карт: неудобный свободный режим монтажа блоков – нет точности размещения.

- Игровой процесс: физика автомобиля на поверхностях со снегом и льдом.

- Игровой процесс: физика для некоторых блоков проработана не очень хорошо.

- Игровой процесс: некоторые функциональные блоки продуманы не так детально, как хотелось бы. Удаление синего гравитационного реактивного ускорения – большая ошибка. Нет прыжковых платформ (джамперов) и магнитов.

- Визуальный стиль: слишком много дерева, просто какое-то зашкаливающее количество дерева!

- Визуальный стиль: общий дизайн слишком казуальный и аркадный для этой игры, которая радикальным образом сконцентрирована на высоком скилле и киберспорте.

- Визуальный стиль: возможность автоматической установки объектов на блок – это хорошо, но внешний вид этих конфигураций выглядит не очень.

- Официальная кампания: многие трассы кампании слишком простые по исполнению, хороших вариантов крайне мало.

- Саундтрек: низкое по фактическому битрейту качество музыкальных файлов.

- Интерфейс: оформление фреймов меню очень позорное – смахивает на мобильную игру, особенно плохо выглядит оформление клубного функционала.

- Интерфейс: локальный браузер трасс обладает очень низкой информативностью.

- Кастомизация: множество старых возможностей кастомизации, ставших эксклюзивом для клубов. Openplanet теперь только для клубной версии.

- Кастомизация: невозможность обновления саундтрека игры собственными музыкальными файлами. Очень маленькое количество оригинального саундтрека.

- Клубный функционал: бессмысленный, неудобный, разобщающий всё сообщество.

- Графика: устаревший движок – те же проблемы освещения, обсчёта теней, качества рендера динамических теней, сглаживания.

- Графика: уровень детализации и качества эффектов остался прежним, но оптимизация ухудшилась для старых систем.

- Функционал «Map Review»: система оценки трасс очень необъективная, поэтому смысл этого инструмента не просто нулевой, но и зловредный.

- Система подписки: это плохая модель монетизации. В рамках возможностей Nadeo – это неудачная идея. Так ещё и рекламу добавили.

- Система подписки: локальный браузер карт «Play a map» перестаёт быть доступным после истечения периода платной подписки, поэтому решение по предоставлению безлимитного доступа к расширенному редактору карт является неполным.

- Киберспорт: функционал доступен только в рамках клубной версии. Актуальность киберспорта в целом весьма сомнительная.

- Онлайн: возможность создания выделенных серверов только в рамках клубной подписки. Хотя бы собственные хостинги могли бы исключить из клубной версии.

- Система рейтингов: более непрозрачная и менее информативная.

Trackmania Next – это очень уникальный случай. Это первая игра из всей серии, которую я не смогу оценить положительно. Так называемый «перезапуск Trackmania» или «ремейк Nations» — это самый настоящий провал! Как человек, хорошо знакомый с серией Trackmania, я не могу оценить новую игру по достоинству. Trackmania Next предлагает слишком мало, но отнимает слишком много. Ранее с моей стороны предполагалось, что новый контент сможет спасти положение. Увы, я ошибался, эту игру сегодня мало что спасёт. В качестве компромиссного решения я решил разделить итоговую оценку для новых случайных игроков и фанатов серии по отдельности.

Резюме для новых игроков:

Если вы видите серию Trackmania впервые, то «ремейк Nations» является неплохим вариантом для ознакомления. В этой игре имеются все характерные особенности серии, такие как редакторы трасс, повторов, скинов, перезапущенное окружение Stadium с той же самой физикой автомобиля, неплохой игровой процесс. Вот только с тем же успехом можно получить более красочные впечатления от первого знакомства с какой-нибудь старой игрой серии, например, Trackmania United Forever, Maniaplanet или Trackmania Turbo, поэтому актуальность новой игры едва ли будет слишком значимой. Trackmania Next – это очень неудачное продолжение, поэтому нет никакого смысла начинать своё знакомство именно с этой части. Имеется большой риск испортить впечатление от хорошей гоночной серии.

Итоговая оценка Trackmania Next для новых игроков: удовлетворительно.



Резюме для поклонников серии Trackmania:

С точки зрения фаната серии ситуация с перезапуском Trackmania выглядит ещё более печальной. Если вы хорошо знакомы хотя бы с одной игрой из серии Trackmania, то вряд ли новый проект от Nadeo сможет вас заинтересовать. Он слишком проходной, безвкусный и приторный. Негативных особенностей в этом релизе гораздо больше, чем позитивных. Это и очень неудачная концепция, и очередной повтор стадиона, и слабый игровой процесс (если сравнивать с предыдущими играми). Этих «и» очень много на самом деле. Раздражающих моментов больше, чем положительных (которые заставили бы остаться в этой игре). Практически ничего нового разработчики не добавили. Зато появились ограничения, которых раньше не было. Это та же самая игра – с тем же самым осточертевшим режимом «Time Attack», с теми же функциями, с тем же устаревшим движком – только хуже по всем аспектам. Поддерживать разработчиков за подобную халтуру – это преступление.

Я бы никогда не подумал, что рано или поздно скажу что-то подобное, но это просто бесспорно: любая игра из цикла Maniaplanet является значительно более лучшей, чем Trackmania Next. Урезанная со всех сторон Trackmania Turbo воспринимается гораздо приятнее, чем Trackmania Next. Классические части Trackmania, тем более, находятся на недостижимой высоте для Trackmania Next. Я никогда особо не любил оригинальный спортивный Stadium, но и тут просто не верится, что сейчас высказываю следующее мнение: старый стадион во многие разы лучше нового перезапущенного. Так называемый «ремейк Nations» — это чистый и бездушный коммерческий проект, созданный людьми, которым разрабатываемая игра очевидным образом оказалась совершенно неинтересной. Сотрудники Nadeo окончательно растеряли энтузиазм и, как они сами любят говорить, вовлечённость. Теперь это просто люди, которые просто работают по графику, чтобы просто заработать деньги на проживание. Да, ничего особенного, это характерная черта многих внутренних студий крупных издателей. Вот только касательно Trackmania Next мы имеем уровень качества инди-проекта среднего пошиба, но поведение разработчиков при этом такое, как будто они прокручиваются в жерновах крупного ААА проекта. Полностью глухие, слепые и равнодушные, как роботы.

Это смешно и грустно, когда Unbitn Studio во главе с Florenzius выдают более качественную работу по сравнению с официальной новой игрой от Nadeo. Команда энтузиастов умудрилась порвать в клочья результат работы от большой команды разработчиков, которые вроде как должны являться профессионалами в своей области (однако фактически ими не стали). Причина в том, что создатели «Trackmania One» умеют прислушиваться к критике, а разработчики из Nadeo – нет. Участники команды Unbitn Studio заинтересованы в том, что они создают, а Nadeo – нет, поэтому и результат соответствующий. Мне, как потребителю, совершенно всё равно – сколько времени разработчики потратили на эту игру. Я помню комментарий от участника сообщества TMarc, который утверждал, что «под капотом всё устроено гораздо сложнее». Nadeo могут разрабатывать свою игру хоть все 50 лет! Важен результат, которого практически не видно. Четыре года разработки оказались потрачены впустую. Это будет продолжаться ровно до тех пор, пока Ubisoft не догадаются обновить состав Nadeo, уволив его главу – Florent «Hylis» Castelnerac. Если разработчиков не встряхнуть, то халтура будет продолжаться. Подписка только всё усугубит.

Сейчас всё устроено так, что именно игроки должны подстраиваться под пожелания от Nadeo, но никак не наоборот! А всё должно быть иначе: это сами разработчики должны удовлетворять интересам всех игроков. Благополучие Nadeo полностью зависит от сообщества, поэтому разработчики должны прилагать все усилия, чтобы игроки их поддерживали. Я не подразумеваю ту жалкую кучку лояльных участников сообщества, которых Nadeo вырастили методом селекции. Я говорю именно про всех игроков, права которых разработчики умышленно ущемляют в пользу упомянутой выше кучки позитивных сектантов. Серия Trackmania принадлежит не только этим людям. Сейчас Nadeo не соответствуют интересам большого количества игроков, поэтому выставленная ниже оценка является заслуженной. Они сделали игру для себя и своих немногочисленных поклонников? Вот пусть сами развлекаются. А я просто умываю руки и ставлю на серии большой крест. Надеюсь, что другие игроки рассудят точно также и не станут это покупать.

Итоговая оценка Trackmania Next для поклонников серии: посредственно.

Дополнительное обоснование негативной оценки. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий