воскресенье, 22 марта 2020 г.

5 основных проблем серии Trackmania последних лет

Уже почти девять лет со страниц этого блога публикуется информация относительно последних выпусков серии Trackmania. Кому попадался хотя бы один из моих обзоров - тот понимает мою точку зрения. Она может показаться непопулярной, ведь практически никто про это больше не пишет. Да, встречаются похожие комментарии в социальных сетях, но эти люди приходят и уходят, но мало кто остаётся. К сожалению, серия Trackmania меняется очень со скрипом.

Проблема игры заключается в том, что она живёт реалиями прошлого времени, пытается всё время выехать на былых заслугах. Казалось бы, что тут может быть плохого? Студия Nadeo очень боится экспериментировать, разработчики хаотически хватаются за последние выступы, но удержаться не получается, потому что формула игры изрядно обросла мхом. Усугубляет ситуацию также то, что попытки сохранить и повторить старое оказываются попросту неудачными. Если поставить рядом Trackmania United и Maniaplanet, то первая по сравнению со второй окажется маневренным гиперкаром против тяжёлого и неповоротливого бюджетного кроссовера.

Это был общий очерк ситуации, теперь разберём проблемы детально по пунктам.

Предпосылки застоя серии появились после выпуска игры Trackmania Nations ESWC - эта бесплатная часть оказалась очень популярной, именно здесь существенно возросла значимость сетевой составляющей серии. Закрепить успех помогла новая такая же бесплатная версия Trackmania Nations Forever, ставшая самой популярной игрой серии.

Проблема №1 - приоритет на сетевой / онлайновой составляющей серии, а также на киберспорт.

В самом начале статьи я подчеркнул, что моя точка зрения может показаться непопулярной, но это не так. Тут необходимо сделать небольшое отступление. Рассмотрим природу человека - имеются разные типы личностей - это экстраверты и интроверты. Безусловно, экстраверт и интроверт - это крайние точки сути личности человека, но модель поведения обычно склоняется к чему-то одному - либо большая активность, либо незначительная активность. Разработчики больше слушают тех, кто много и настойчиво говорит. Несложно догадаться, что подобные действия совершают больше именно экстраверты, которые как раз и предпочитают многопользовательскую игру. Мнение любителей одиночной игры не распространено, потому что типаж интроверта - говорить мало, концентрированно, раскрывать суть кратко и по делу. Критические мнения возникают зачастую по существу, когда это необходимо. Разработчики же слушают тех, кто чаще и назойливо говорит про пожелания относительно сетевой части. Это не значит, что поклонников одиночной игры меньше - просто они значительно меньше дают о себе знать.

Опять возвращаясь к началу статьи, было сказано, что люди приходят и уходят. Зачастую это именно поклонники сетевой составляющей игры. Студия Nadeo делает ставку на крайне нестабильную прослойку игрового сообщества, где наблюдается очень высокая конкуренция на рынке. Серия Trackmania - это уникальная совокупность гоночной аркады и конструктора, просто гигантское поле для экспериментов. Разработчики из Nadeo же эту концепцию практически не развивают. Они зачем-то навешивают избыточный сетевой социальный функционал и другие не актуальные на данный момент вещи, но механики игры остаются практически без изменений. Зачем это необходимо, если сообщество стало совсем миниатюрным? Что характерно, чем меньше по размеру становилось сообщество - тем больше социального функционала разработчики добавляли и вносят в серию до сих пор. Очевидно, что сотрудники Nadeo очень далеки от реальности, это плохо.

Самая главная суть проблемы: приоритет на сетевой составляющей серии Trackmania тормозит развитие остальных компонентов игры. Онлайновый игрок зачастую очень неприхотливый и монотонный по модели времяпровождения в игре. Этот сегмент сообщества - консервативный, серьёзных обновлений не требует. Зачастую большую долю функционала и даже режимов онлайновые игроки пропускают за ненадобностью. Очень вероятно, что именно из-за приоритета на сетевой составляющей умерли такие режимы как головоломка, платформа и трюки. Разработчики отсекают старые удачные наработки и наброски новых перспективных идей, как я считаю, именно по принципу востребованности сообществом поклонников многопользовательской игры. Ориентировка на потребности исключительно онлайновых игроков - это однозначный застой.

Другая проблема - это приоритеты на предпочтения профессиональных игроков и киберспорт в целом. Очень пагубная практика. Я могу понять киберспортсменов, которые зарабатывают на этом деньги. Киберспорт является практически полноценной работой, которая приносит блага человеку, который занялся этим делом всерьёз. Вот только причём тут остальные игроки? Зачем им вот этот киберспортивный сервис для профессионалов? Это очень большая проблема! Нет, не так - это охренительно большая проблема для серии! Основная масса людей приходит в игры просто отдохнуть от повседневной суеты, работы, учёбы, проблем в реальном мире, найти позитив в виртуальном мире, разрядиться от плохих мыслей. Это было возможно в ранних выпусках Trackmania вплоть до версии United Forever. Увы, сейчас ситуация совсем иная. Сегодня на игрока давят плохие механики, перегруженный интерфейс, ориентировка на профессионалов, застой серии - это всё рукотворное искусственное сужение аудитории.

В целом весь цикл Maniaplanet получился очень несуразным. Разработчики из Nadeo так и не разобрались, кому именно они всё же решили угодить. Мне, как одиночному игроку, угодить не получилось, так так механики игры испортили, особых важных нововведений не последовало, платформа получилась громоздкой и неудобной в использовании. Судя по огромному оттоку онлайновых игроков и запустению социальных сервисов Maniaplanet, не удалось удержать и многопользовательский сегмент сообщества. Относительно поощрения творчества - тоже успехи оказались очень скромными. Да, разработчики с течением времени добавили больше функционала, но сделали это крайне несвоевременно, сильно опоздали с этим, творческие игроки практически все успели разочароваться темпами развития и разбежаться по другим проектам или выбрать другие приоритеты в жизни

Большой надеждой был анонс Trackmania Turbo, но разработчики из Nadeo разбили её в пух и прах. Сама игра при взгляде со стороны представляла из себя идеальный образец того как должна была выглядеть новая часть серии, а именно - стильной и красочной, аркадной простой гонкой, понятной для пользователя. Серия Trackmania давно должна была раздвинуть границы и выйти за рамки специфичной игры не для всех. Концепция серии не заслуживает того, чтобы просто быть незаурядной игрой для профессиональных игроков, которые молятся на лучшие результаты, рейтинги, свой скилл и прочий околокиберспорт. Серия игр Trackmania не должна акцентироваться исключительно на получении зелёных и суперзелёных медалек, попадании в высший топ-сегмент игроков и прочие задротские и элитарные сущности. Именно это и тянет всю серию на дно.

Разработчики из Nadeo не смогли привнести в Trackmania Turbo всей той лёгкости, которая присутствовала в ранних играх серии. Это всё та же самая ритуальная игра, где прихожане молятся на свои рейтинги, зелёные медальки, хвалятся своими заслугами (что они смогли обуздать неадекватную садистскую физику автомобиля - см. детальнее ниже). Да, игра стала качественно-завершённой, приятной на вид, имела свои новые интересные особенности и прочие хорошие моменты. Выглядит как крепко сбитая аркада старой закалки, но подлинная сущность игры мало изменилась со времён Trackmania² - она так и осталась людоедской. Это могло бы иметь не столь пагубные последствия, если бы не политика разработчиков сохранить популярность Maniaplanet. Таким образом, как следствие, Trackmania Turbo оказалась очень сильно порезанной по функционалу, даже относительно, например, Trackmania Original - подобные правки ножницами неминуемо затянули новую игру на дно.

Желание сохранить социальную онлайновую Maniaplanet похоронило очень перспективную Trackmania Turbo, нацеленную на больший охват игроков, чем Maniaplanet. Сама идея выпустить Trackmania Turbo оправдывалась разработчиками так: новые случайные игроки сыграют в Turbo, затем наверняка захотят перейти в Maniaplanet (ведь там больше функций!), тем самым забросив предыдущую игру, поэтому Turbo не является приоритетом компании (по мнению Nadeo), соответственно, дорожной карты развития нет, функционала нет, возможностей расширения модификациями нет. Разработчики из Nadeo рассматривали Trackmania Turbo просто как трамплин для прыжка в Maniaplanet - это очень грубая ошибка, совершенно неадекватный приоритет - виртуальный план, заведомо обречённый на провал. Необходимо было поставить в приоритет именно развитие Trackmania Turbo и расширение возможностей этой игры, Maniaplanet же следовало вывести в более узкую нишу, акцентировать платформу на киберспорт.

Трактовать последнюю политику Nadeo возможно исключительно однозначно: одиночные игроки для разработчиков являются изгоями, которых поставили перед выбором-развилкой - либо они вливаются в онлайновую платформу для профессиональных игроков, либо они пользуются урезанной по возможностям платформой. Ведь одиночные игроки же являются умственно-отсталыми людьми, по мнению разработчиков, они не смогут сами изменить настройки, установить пользовательские модификации, воспользоваться расширенными инструментами и редакторами. Ведь только профессиональные игроки, молящиеся на рекорды, места в топах и зелёные медальки, смогут воспользоваться полноценным функционалом, они же все без исключения сплошные грамотные специалисты-интеллигенты, выпускники-магистры с тремя высшими образованиями в области IT-технологий и программирования систем искусственного интеллекта. Всё выглядит именно так, что Nadeo считает ущербными всех игроков-одиночек, которые стремятся просто отдохнуть в играх, поэтому безбожно им режут функционал.

Если выпуск Trackmania Turbo - это идея издательства Ubisoft, которая встала поперёк горла студии Nadeo, то получается печальный вывод - выходит, что издатель лучше разработчика понимает в какую сторону необходимо двигать серию. Сейчас правильный вектор развития - это капитально обновить внешний вид игры, изменить приоритеты на более массового игрока, сделать игру более простой и понятной.

Проблема №2 - неадекватная сложность по причине неадекватной физики управления автомобилем.

В начале статьи я допустил сравнение первой и второй части серии Trackmania, что первая часть по сравнению со второй ощущается более лёгкой по управлению, воздушной, как будто сняли кандалы, которые мешали двигаться свободно, держать полный контроль. Корень проблем второго выпуска серии Trackmania заключается в том, что там реализовали неадекватную физику управления автомобилем. Если в первой части игры реалистичной физики практически не было (и это было правильным решением), то во второй части Nadeo почему-то решили, что требуется больше реализма. Таким образом, например, появилась неповоротливость машины из Canyon в духе автомобиля из Coast, где для успешного входа в повороты необходимо использовать дрифт. Вот только Trackmania - это не симулятор дрифта. Это вообще не гоночный симулятор! Там весь смысл был в безумных трассах! И они были в Trackmania Sunrise и United, там приходилось биться с трассой (задумкой от игрока, который её построил).

Необходимо оговориться, что окружение Coast было исключением из этого правила, но там машина была существенно более медленной, поэтому имелся полный контроль на трассе. Подобное описание не относится к машине в окружении Canyon, так как там гораздо более быстрый аналог Ford Mustang загнали в узкие рамки тесных блоков, что разрушало основную идею Trackmania.

Во второй части Trackmania приходится биться именно с физикой автомобиля. Главная трагедия второй части заключается в том, что даже одномерная трасса, построенная в горизонтальной плоскости без особых препятствий, может сильно подпортить кровь игроку. Подчёркиваю, даже плоская примитивная трасса в духе DiRT Rally из-за неадекватной физики от Nadeo может оказаться сложнее, чем в упомянутом выше раллийном симуляторе. Разработчики приблизили нынешнюю Trackmania к обычному гоночному полусимулятору по типу Forza Motorsport, лишив серию характерных безумных особенностей в виде сложных комбинаций трасс с захватывающими трюками. Trackmania стала стандартной и незатейливой гоночной игрой, которая выглядит хуже конкурентов (поэтому серия и затерялась в забвении). Зачем необходимо было изобретать велосипед, когда можно было и дальше эксплуатировать концепцию из Trackmania Sunrise? Конечно, это тоже был бы застой, но куда менее печальный, чем нынешний.

Современная концепция серии, которая сегодня используется в Trackmania² или Trackmania Turbo, на первый взгляд аналогичная: строительство трасс, эксперименты с их вариациями, предполагаются безумные трюки. Очевидно, что основная идея та же самая, но наблюдается проблема с её актуальной реализацией. Если раньше эта концепция работала отлично, то сегодня она хромает на обе ноги. Проблема, как и было сказано выше, именно в физике управления автомобилем и его взаимодействии с окружающими объектами. Trackmania стала нарочито серьёзной, но это не делает её лучше. Это делает её просто однообразнее и скучнее - только и всего.

Зачем в окружении Valley столь приближенная к реальности физика, которая по факту всё равно не является реалистичной, но при этом не вызывает никакого интереса и комфорта в рамках игрового процесса? Физика в Valley и его наборе блоков - это фактически ухудшенный вариант раллийной серии DiRT, только с редактором. Вопрос напрашивается сам по себе: зачем нужен Valley с его неадекватной физикой, тугой на поворотах и хаотической на грязевых и выложенных брусчаткой участках, если имеется располагающая к себе и комфортная для игры серия DiRT или, например, официальная WRC 8? Тот же самый DiRT Rally воспринимается гораздо позитивнее, просто в разы лучше, чем последние выпуски Trackmania, потому что там соблюдён баланс между интересом и сложной физикой управления. Trackmania² - это же самый настоящий симулятор мазохиста, где практикуют зловещие экспериментальные опыты из застенок пыточных камер ада.

Самое драматичное во всей этой истории, что разработчики практически не извлекают уроков из своих ошибок. Последнее выпущенное на текущий момент окружение Lagoon имело все предпосылки вернуться к первоначальной схеме. Автомобиль наконец-то стал гораздо более маневренным, чем даже в Stadium, это характерный признак возврата к истокам серии. Вот только в этой бочке мёда затерялось большущее такое ведро дёгтя. Упомянутый выше позитивный очерк актуален только для определённых типов блоков - это асфальтовое и металлически-магнитное разновидности покрытия - только половина всех возможных дорожных вариантов. Остальная половина - это бездорожье, пляжи и паркетное покрытие с неадекватными показателями скольжения и стабильности управления. И вот тут наблюдается странность: вроде бы имеются отличные дорожные блоки, где управление отзывчивое, как и должно быть в аркадах, но в этом же самом окружении имеются совершенно неадекватные комбинации блоков, где прописана физика с плохой имитацией под реализм, соответственно, карточный домик аркадной и солнечной Lagoon с грохотом разрушается.

Окружение Lagoon - показательный пример того, что разработчики совершенно не понимают направления - куда необходимо двигать серию. Они, как слепые котята, пытаются угодить сразу всем, поэтому добавляют в свои игры с окружениями несовместимые вещи, наивно полагая, что это понравится всем. Вот только объединение гавайской пиццы с классической не принесёт ничего хорошего. Нет такого универсального рецепта, который сразу бы угодил всем. Нужна логическая последовательность, концепция должна быть выверенной. Вот почему, например, EA не догадались добавить в Need for Speed классические реально-существующие трассы из Assetto Corsa, но при этом оставить контуженную аркадную Frostbite-физику от разработчиков из Ghost? Потому что они понимают, что это бред - аркадным игрокам будет скучно рассекать по унылым спортивным трассам, где нет пиршества для глаз, а любители симуляторов просто пройдут мимо, потому что это гоночная аркада.

Вывод очень простой: реалистичная физика не нужна, это идёт только во вред серии. Когда во второй части Trackmania создают сложные многоуровневые трассы, то их прохождение превращается в настоящий ад, это совершенно не похоже на развлечение. Стоит напомнить, что игры - это не работа, это способ отдохнуть от неё. Нынешняя Trackmania слабо стыкуется с терминами "развлечение", "отдых", "позитив". Тут скорее обратная ситуация - "вторая работа", "негатив", "генерация матерных слов разной степени этажности". Что характерно, подобной порче оказалась подвергнута также Trackmania Turbo, которую как раз позиционировали для широкой аудитории, как развлечение после работы (игра состояла из карт, гораздо более сложных, чем в Trackmania² - условия разблокировки закрытых трасс при этом улучшились незначительно, но остались такими же архаическими, что только подлило масла в огонь).

Концепция серии противоречит утверждению, что игра должна быть сложной. Trackmania не должна быть сложной, это аркада. Повышение сложности должно быть оправдано не квазиреалистичной физикой, а усложнением конструкции самих трасс или новыми увлекательными режимами. Высокая сложность должна быть интересной, но последние выпуски серии Trackmania далеки от этого. Когда запускаешь очередную загруженную из интернета карту, то всегда ожидаешь очередного подвоха со сложной физикой на примитивнейшем участке дороги, но никак не сложную и интересную трассу. Это смертельно опасный для серии диагноз, когда несуразная физика управления портит всё удовольствие от игры. Когда кто-то говорит, что возможно привыкнуть к подобным вещам и получать от этого удовольствие, то могу подметить только то, что также возможно привыкнуть быть жертвой садиста и аналогичным образом получать удовольствие от боли - это называется BDSM.

Уйдёт ли в тираж серия игр, которая ставит в приоритет реализацию механик для практикантов BDSM? Очень сомнительные шансы. Путь становления и развития Maniaplanet и Trackmania² показательно продемонстрировал вердикт, что политика искусственного усложнения игры - это тупиковый сценарий. Это, похоже, начали понимать даже разработчики из Nadeo, потому что опять выбрали Stadium в качестве стартового окружения для новой части серии. Я не уверен, что они осознали трагичность ситуации в полной мере, так как возможно они выбирают Stadium снова и снова чисто рефлективно, это как инстинкт самосохранения. То есть они видят, что Stadium более популярен, но не понимают - почему. Ответ же элементарный - простая и понятная физика управления автомобилем, адекватные наборы блоков, нет отторжения относительно механик игры (может не понравиться определённая трасса, но сама игра вопросов не вызывает).

Проблема №3 - перегруженный интерфейс, громоздкая платформа, слабая документация для инструментов.

Касательно проблемы перегруженности платформы сейчас наблюдаются позитивные сдвиги, так как сами разработчики из Nadeo, наконец-то, это осознали. Платформа Maniaplanet за девять лет своего существования успела обзавестись несколькими обновлениями, каждое из которых сильно переосмысливало интерфейс или добавляло какую-нибудь функцию.

Проблемы с интерфейсом и доступом к инструментам имелись даже в первой части, например, я только совсем недавно узнал, что в Trackmania United Forever, оказывается, имеется редактор фантомов для медалей на собственных трассах. Чтобы вызвать этот редактор, необходимо в главном меню зажать правую кнопку мыши, затем ввести с клавиатуры слово "ghosts", после этого в меню с редакторами появится новый пункт. Возникает вопрос: зачем этот функционал необходимо было прятать настолько глубоко в дебрях игры? Чем это было обосновано? Правильно, ничем!

Относительно Maniaplanet ситуация усугубилась ещё сильнее, ведь в интерфейсе спотыкаются даже те, кто пользуется этой платформой долгое время. Случается даже такое, что имеется точное понимание, что существует определённое окно настроек (помнишь, что ранее его открывал когда-то), но его не получается найти, так как оно закопано где-то в глубинах игры. Если говорить о настройках в целом, то подобных страниц меню в Maniaplanet имеется три: первая - в стартовом лаунчере вне игры, вторая - в строке управления Maniaplanet кнопка с шестерёнкой, третья - в главном меню Maniaplanet, которое вызывается нажатием на логотип платформы в строке управления Maniaplanet. Хочу подчеркнуть, что все настройки в этих меню различаются, то есть разные настройки рассредоточены по разным местам.

Интерфейс Maniaplanet претерпел несколько переделок, всего имеется три версии - классический образца 2011 года (сейчас используется только в профиле), футуристический 2013 года и плоский плиточный 2017 года. Все эти разновидности существуют на одной платформе и поныне, накладываясь друг на друга. Наиболее серьёзные вопросы вызывает плоский интерфейс 2017 года, который проектировали по принципу "да и так сойдёт!", например, меню редактора карт выполнено плохо - кнопки создания карты почти не видно. Второй пример: запрятанная в правый-верхний угол кнопка вызова профиля, которую сразу найти практически нереально. Проработка интерфейса очень слабая. Делали по принципу: если кнопки нажимаются, то всё отлично, задача выполнена - проверять интерфейс на удобство, конечно же, не будем.

Платформа Maniaplanet также страдает от того, что совмещает несовместимое. Разумеется, речь идёт о наличии на платформе двух игр разных жанров. Если бы был проработан хороший продуманный проект, который предусматривал бы эффективную взаимную интеграцию гоночной игры с шутером от первого лица, то может быть подобная идея смогла бы выстрелить. Фактически же интеграцию игр разных жанров сделали по тому же самому принципу, которым руководствовались при создании интерфейса. Сбросили всё в кучу, наивно полагая, что всё это само по себе соединится и будет функционировать без особого вмешательства. Что произойдёт, если яхту скинуть на лимузин с большой высоты? Получится ли комфортабельный гибридный люксовый яхтомобиль, способный одновременно плавать по воде и ездить по земле? Нет, яхта раздавит лимузин и останется куча мусора, что и произошло с платформой Maniaplanet. Требуется продуманная и качественная работа по комбинированию двух разных систем в единый исправно работающий механизм - эта задача не была выполнена.

Ситуацию также усугубляет наличие системы тайтлов (модулей с новым пользовательским и официальным контентом). Зачастую подобное разделение ничем не оправдано, особенно это касается официальных тайтлов с режимами для Shootmania. Конечно, если рассматривать крупные наработки, например, ремейки старых окружений TM One, то преимущества системы тайтлов бесспорны. Однако по значительной части остальных случаев получается пагубная сегментация внутриигрового дополнительного контента. Например, имеется определённый тайтл с новыми объектами для карт. Пользователь скачивает из интернета трассу, которая использует эти объекты из тайтла, но этот игрок не догадывается, что требуется именно указанный выше тайтл, так как трасса загружена вслепую, соответственно, при загрузке трассы в базовой игре часть объектов не будет прогружена (что чревато невозможностью прохождения трассы в целом). Список отсутствующих объектов при загрузке карты не несёт никакой конкретики, так как там не сказано - откуда эти объекты возможно загрузить. Вряд ли кто-то догадается найти и загрузить, например, утилиту GBX Dump, чтобы посмотреть заголовок карты для определения требуемых ресурсов (более того, это слишком трудоёмкий процесс - проверять таким образом каждую трассу). Второй пример: имеется два тайтла с разными наборами новых объектов, пользователь хочет использовать объекты из обоих тайтлов одновременно на своей трассе, сможет ли он это сделать? Нет, не сможет, так как формат тайтлов закрытый и комбинировать их нельзя - это всё к слову об открытости платформы Maniaplanet.

Ещё одной проблемой платформы является также то, что разработчики создали определённые инструменты, редакторы, но их польза не совсем очевидна. Подробной документации при этом не имеется, она очень сухая и неполная. Некоторые функциональные особенности на платформе Maniaplanet сделаны по принципам "догадайся сам" или "постарайся искать лучше". Вообще, если говорить о платформе в целом, то ей очень не хватает целостности, она очень разрознена. Очень хорошо заметен фактор хаотического наложения друг на друга особенностей разных этапов развития этой платформы. Система спустя девять лет развития оказалась очень громоздкой и запутанной, поэтому неудивительно, что она растеряла значительное количество игроков. В этом году разработчики из Nadeo почти официально отказались поддерживать Maniaplanet в дальнейшем, они переключились на новую часть серии Trackmania, которая оказалась избавлена от подавляющей части всех проблем, изложенных в третьей главе.

Вот так и завершился очень витиеватый и неуклюжий путь платформы Maniaplanet - как и предполагалось, прекрасного лебедя из гадкого утёнка сделать не получилось. Очень радует, что хотя бы одна из проблем серии будет решена уже скоро.

Проблема №4 - имитация диалога с сообществом со стороны разработчиков.

Когда я описывал проблемы серии Trackmania, затрагивая излишне трепетный акцент на сетевой составляющей, то сосредоточил внимание на том, что разработчики слушают только тех людей, кто высказывают своё мнение с более интенсивным и наглым постоянством. Мол, разработчики часто слышат только мнения, которые касаются функционала сетевой игры. Здесь необходимо уточнить, что это правда только наполовину.

Природа выражения мыслей такова, что они никогда не будут являться истиной в первой инстанции (всем свойственно ошибаться). Очень позитивный момент заключается в том, что сейчас мир достиг такого уровня развития, когда человек научился анализировать чужое мнение, чтобы сформировать своё собственное. Перехожу напрямую к теме вопроса: я хочу подчеркнуть, что разработчики из Nadeo сами решают - какое мнение для них наиболее близкое и оптимальное, а какое не является таковым. Всё зависит от конкретных людей: Nadeo на заре своего восхождения сами решили, что именно им ближе по душе, поэтому выпустили первую игру из серии Trackmania такой, какой хотели видеть её сами. Это может быть актуально и сегодня: мнений со стороны поклонников сетевой игры может быть великое и бесчисленное множество, но всё в конечном итоге зависит от воли разработчиков, а также издателя.

Как уже было упомянуто, человеку свойственно ошибаться, потому что мы до сих пор недостаточно хорошо изучили сами себя. Мы прекрасно видим, что сейчас творится в мире, что творит сам человек, очевидно, что человечеству ещё есть куда расти, горизонты обширны. Возможно, что мы только в начале большого пути. Читателю моего блога может показаться, что моё мнение является эгоцентричным, нарочито единственно-правильным, но это не так. Смысл всех моих публикаций заключается только в том, что я хочу донести свою точку зрения хоть куда-то, хотя бы до кого-то. Возможно это будет вообще один человек, но для меня он будет важен, потому что это уже является важным моментом, что имеется кто-то, кто солидарен с моим мнением, что я не нахожусь в одиночестве со своей точкой зрения, которую не учитывают как разработчики из Nadeo, так и значительная часть сообщества. Понятное дело, что людей разделяющих моё мнение достаточно большое количество, это очевидно, но все мы разрознены (это определяющий момент).

Учитывая, что ошибаться свойственно всем, это не подразумевает того, что нельзя выражать непопулярное мнение. Нельзя быть во всём уверенным на сто процентов, но моя точка зрения такова: разработчики из Nadeo манипулируют мнением сообщества согласно собственным поставленным целям. Мнения от людей бывают разными, но разработчики выбирают только определённые, удобные для себя. Фактически они фильтруют предложения от сообщества под себя. Никто не говорит о том, что это плохо. Проблема заключается в том, что разработчики утверждают, что они прислушиваются ко мнению всего сообщества. Во время активной фазы Maniaplanet зародились понятия позитивного и негативного мнений, которые сформировались и затем регрессировали в отдельный культ. Это было и остаётся откровенным фактом цензуры, когда неугодное мнение по платформе Maniaplanet навешивается биркой негативного под угрозой блокировки на официальных каналах связи Nadeo.

Разумеется, это всё внешнее восприятие - возможно ошибочное. Однако имеются метрики, как в науке, которые высчитываются с точностью до тысячной доли. Этой метрикой в рамках проектов Nadeo является сильная изоляция от внешнего мира. Совсем недавно я открыл клиент Uplay, чтобы просто поиграть в какую-нибудь игру от Ubisoft, там я увидел приглашение зарегистрироваться на закрытый альфа-тест игры Roller Champions. Сразу подчеркну, что эта игра меня совершенно не заинтересовала на этапе анонса, но я всё же решил зайти на страницу регистрации, нажал кнопку и затем... меня просто взяли и зарегистрировали безо всяких дополнительных действий! Аналогичным образом был получен доступ к тестированию - загружай и играй, никаких дополнительных подтверждений! Вот так нужно завлекать игроков в свой проект! Каким образом запись на тестирование организована со стороны Nadeo - ранее я подробно рассказывал об этом в другой публикации - это целый квест с регистрацией на закрытом форуме, отправкой письма на электронную почту и прочими позитивными радостями, которые другой человек не просто не захочет выполнять - далеко не факт, что он вообще сможет найти начальную точку регистрации на закрытое тестирование.

Я очень сомневаюсь, что ситуация относительно положительных перспектив развития серии Trackmania сильно изменится в лучшую сторону, если разработчики из Nadeo так и продолжат осуществлять акты позитивной цензуры и заниматься самоизоляцией. Ведь таким образом почти 30 лет назад рухнул красный гигант с теми же самыми принципами работы. Цензура не помогает, она только отупляет органы чувств, организм не воспринимает ничего инородного, соответственно, погибает в изоляции. Эффективного взаимодействия не может быть, когда одна сторона диалога несправедливо ущемляет другую, которая не имеет возможности ответить симметрично по причине отсутствия какого-либо влияния на ситуацию. Практически все примеры долгосрочной самоизоляции были негативными, разве что только нынешний карантин из-за коронавируса можно назвать позитивным. Человек в изоляции сходит с ума, начинает бредить. Маленькие изолированные скопления людей также начинают генерировать местные неадекватные кодексы позитива и конструктива, что и случилось с нынешним сообществом Nadeo. Всегда должно быть взаимодействие со внешней средой, помещения необходимо проветривать, сообщество должно быть свободным и его необходимо обновлять новыми участниками.

Сейчас мир переживает небывалую динамику событий, это интригует и пугает одновременно. Всё движется, всё меняется, старые порядки упраздняются. Если нет движения, то начинается угасание. Застой - это всегда плохо. Серия Trackmania не заслуживает застоя, так как имеет под собой очень вариативную и увлекательную основу. Необходим грамотный подход, необходимо слушать разные мнения, необходимо уметь рисковать. Стремительная и качественная динамика полностью зависит от людей, которые управляют всеми процессами. Это под силу Nadeo, но нужно только переступить через себя, измениться, посмотреть на мир вокруг иначе. События начали развиваться стремительно, поэтому необходимо попасть в поток и стать локомотивом этих изменений. Сейчас очень желательно перевернуть страницу, оставить старое позади, попытаться создать что-то действительно новое. Первый шаг уже сделан - отказ от Maniaplanet, но этого недостаточно - требуются и другие, более решительные шаги.

Проблема №5 - нежелание рисковать, пытаться сделать что-то новое, пагубное эксплуатирование старой схемы.

Вариантов развития серии Trackmania очень много, но для расширения горизонтов необходимо пересмотреть приоритеты. Например, Trackmania Turbo наглядно показала, что контактные гонки очень даже жизнеспособны в рамках серии. Наличие бонусов на карте по подобию Mario Kart оказалось удачной идеей, которая отлично встроилась в игровой процесс. Режим с трюками ещё со времён Sunrise Xtreme показал себя более чем эффектно. Это упоминается только то, что было введено в серию ранее, но было потеряно в дальнейшем. Сколько ещё можно было бы добавить других режимов и возможностей редактирования карт!

За девять лет существования платформы Maniaplanet появилось до обидного мало новых функций. Возможности редактора устарели - это факт. Показанные в новой части Trackmania особенности следовало ввести уже давно. Установка блоков вне строительной сетки с поворотом по двум осям совершенно не удивляет. А вот если бы ввели возможность создания собственного окружения с гибким уникальным терраформингом, созданием собственных полностью новых блоков, настройкой размера строительной зоны, кастомизацией панорамной зоны вокруг... Эх, мечты-мечты...

То же самое касается и физики автомобиля. Можно было бы сделать инструментарий по настройке собственной физики под себя. Хочешь рейдовые гонки по пересечённой местности - настраивай без проблем, допустим, можно сделать монстр-трак 4х4 или пустынный багги с полной симуляцией физики под данные виды транспорта. Или, например, больше тяготеешь к крупным грузовикам? Не проблема, можешь сделать машину более тяжёлой, медленной и неповоротливой. Требуется машина на гравитационной платформе? Не вопрос, это тоже возможно! Опять мечты, да...

Режимы тоже можно сделать более разнообразными. Относительно контактных гонок уже было упоминание выше. Можно пойти дальше, например, сделать дерби с повреждениями или гонки навылет. Также можно реализовать систему бонусов и навесного оружия, соответственно, превратить гонки в экшен. Достаточно просто посмотреть вокруг на другие аркадные гонки, чтобы взять понравившиеся идеи на вооружение. Кто-то может сказать, что таким образом основная идея серии Trackmania рухнет, но это не так - серии необходима встряска, она должна расширяться по возможностям. Во-первых, режим на время никуда не исчезнет - он просто будет одной из многочисленных опций, этот режим отполирован на протяжении последних семнадцати лет с момента появления самой первой игры серии - это очень большой срок, куда этот режим дальше развивать-то? Во-вторых, режим на время попросту устарел, его потенциал исчерпался (это, опять же, личное мнение, однако тут не нужно быть великим аналитиком, чтобы вывести подобное заключение). Режимы - это вообще большое поле для простора фантазии. Заезды на уничтожение, например, могли бы предусматривать повреждения, влияющие на характеристики автомобиля. Можно также пойти по стопам Sonic All-Stars Racing: Transformed, GTA: Online или The Crew 2, реализовав систему переключения между различными видами транспорта в реальном времени. Или, например, если Nadeo так любят дрифт в Canyon, то почему бы им не сообразить соответствующий режим на зарабатывание очков дрифта, чтобы во всём этом имелся смысл? Вариантов реально много, но разработчики акцентируют всё внимание на сетевых заездах на время, загоняя серию Trackmania в скучные рамки. Комбинация "простой редактор + гоночная аркада" - это просто восхитительный вариативный коктейль, но Nadeo топчутся на месте и эту концепцию почти не развивают.

Французские разработчики очень любят создавать различные редакторы, не всегда полезные, поэтому конструкторы новых окружений, физики и режимов могли бы прекрасно вписаться в канву современных инноваций. Система тайтлов с этими редакторами могла бы заиграть новыми красками, так как их существование в этих условиях было бы более оправданным с точки зрения разделения более существенного контента. Например, можно было бы сделать полноценный тайтл про гонки Формулы-1 с новой физикой, новыми окружениями, новыми контактными режимами. Или, например, про карт-рейсинг на лунной базе с нулевой гравитацией или гонки на квадроциклах в заброшенных пещерах. Или, допустим, соревнования многотонных бронированных грузовиков из Mad Max - кто сильнее разрушит небольшое поселение с подсчётом очков ущерба. Свободные вариации окружений, физики и режимов - вот приоритетный треугольник для развития серии Trackmania.

Но и это не предел! Можно добавить также динамические вариации блоков, которые могли бы перемещаться, например, раздвижные или разрушающиеся мосты или вращающиеся вокруг своей оси гравитационные плиты, или открывающиеся/закрывающиеся ворота/заслонки. Да просто банальное - передвигающийся сторонний транспорт, например, автобусы, вертолёты, танкеры и так далее. Можно также ввести простенький искусственный интеллект для симуляции полицейских, мирных граждан или слабеньких оппонентов. Хочу отметить, что ИИ достаточно хорошо функционирует в самопальной игре по мотивам Trackmania, которая называется TrackRacing Online, где тоже имеется редактор. Данный проект является результатом работы разработчиков-любителей, игра собрана на движке Unity, поэтому логический вывод напрашивается сам по себе: реализация ИИ - совсем не проблема для Nadeo в составе большой Ubisoft. Помимо этого, можно было бы также добавить и другие мелкие особенности, например, тюнинг автомобилей (был реализован, например, в старенькой Crashday, где тоже имелся редактор трасс), хотя бы визуальный. Или, как вариант, можно подсмотреть идеи, реализованные в Distance, например, расширенные возможности управления автомобилем, какие-то дополнительные его функции, систему ловушек на трассе. Trackmania имеет огромнейший потенциал. Самое важное, что сегмент аркадных гонок с редактором практически пустой, то есть никакой конкуренции не имеется - осталось только занять свободное место, но Nadeo к этому не стремится. Очень напрасно.

Да, очевиднее некуда, что разом реализовать все идеи не получится - подход должен быть избирательным и взвешенным. Я просто всё свожу к тому, что серии нельзя простаивать на одном месте, уповая лишь на формулу гонок на время. Нельзя ориентироваться лишь на профессиональных игроков - это заведомо тупиковый провальный путь. Видеоигры - это, в первую очередь, развлечение и только потом всё остальное. Нужно понимать, что изменения требуются всегда. Нельзя угодить всем сразу, но можно попытаться попасть в относительно крупный сегмент аудитории игроков. Серии Trackmania это под силу, так как общая совокупность интересных особенностей позволяет реализовать этот пункт, но необходимо понимать, что игра должна оставаться в развлекательном формате.

Новая часть серии, планируемая к выпуску 5 мая, явно в очередной опирается исключительно на старые заслуги, снова наступает на те же самые грабли относительно приоритета в сторону киберспорта и онлайновой составляющей, опять новая версия Stadium, отсутствие видимых значимых изменений. Я не утверждаю, что новая часть будет однозначным провалом, это не так. Мне бы очень хотелось ошибиться с этим прогнозом, но перспективы и правда выглядят сомнительными. Возможно запланированный новый контент выправит ситуацию, но тут тоже нет уверенности. Осталось совсем немного времени, чтобы убедиться во всём лично. Осторожный оптимизм имеется, но требуется больше информации. Как говорится, ждём-с.

Комментариев нет:

Отправить комментарий