ShootMania Storm - вторая игра в рамках проекта ManiaPlanet. Была анонсирована относительно недавно - в феврале. Впервые о игре стало известно в 2009 году, когда на загрузочных изображениях в TrackMania Forever появились логотипы ShootMania и QuestMania. Вплоть до 2011 года о игре было мало что известно. Одно из окружений ShootMania под названием Cryo можно было увидеть в первом трейлере ManiaPlanet, который появился в 2010 году, но там, мягко говоря, было совсем немного кадров (в конце ролика - кадры с заснеженной рекой).
Где-то в начале 2011 года начали появляться первые скриншоты, но окружение уже было другим - Storm. Предполагалось, что сначала появится Cryo, а затем Storm, но с появлением публикации в блоге ManiaPlanet с заголовком Hello Planet #1 стало ясно, что первым выйдет именно Storm. Спустя некоторое время начали появляться первые ролики (раз, два, три), а также новые изображения из игры. По ним, конечно, было мало что понятно, но хоть какое-то примерное представление о игре можно было сформировать. По сеттингу игра очень схожа с классическими многопользовательскими шутерами такими, как Quake III и Unreal Tournament. Само же окружение Storm очень похоже на Rally из первой части TrackMania - только на движке ManiaPlanet. Что же касается геймплея, то тут по прежнему ничего не было известно.
В феврале этого года обновился сайт shootmania.com - появился арт с прыгающими человечками, который повествовал о том, что скоро появится больше новой информации о игре. Спустя несколько дней сайт обновился вновь - появилось шесть новых скриншотов и краткое описание игры. Через некоторое время появилось несколько предварительных обзоров от ряда интернет-изданий, ссылки на которые заботливо собрал Cerovan в блоге ManiaPlanet. Вот об этих обзорах и пойдёт речь ниже.
![]() |
| ShootMania Storm будет являться чистокровной киберспортивной игрой, что противоречит идее ManiaPlanet. |
Эти обзоры я увидел еще в феврале, просто руки до них никак не доходили. Во всех этих обзорах написано много лишнего мусора: какие-то там личные переживания авторов во время теста игры, описание маркетинговой политики разработчиков, много похвальных и лестных отзывов, что всё будет ништяк, игруха будет очень крутой и т.д. Всё это переводить желания нет и сейчас, поэтому решил сделать выборку и на её основе написать своё превью. Также будет учитываться информация с ManiaPlanet Informer, где уже успели проделать немалый объём работ по разбору и структуризации информации о грядущей игре.
Что же из себя представляет ShootMania Storm? Это классический представитель многопользовательских шутеров, который ориентирован исключительно на киберспорт. В игре будет отсутствовать однопользовательская кампания, но при этом заявлено множество режимов (где-то около десяти), которые можно дополнить новыми посредством более расширенного скриптового языка ManiaScript. Судя по всему, в игре будут напрочь отсутствовать боты, а игровой процесс будет протекать непосредственно с другими игроками. В последних своих играх Nadeo позиционирует одиночный режим просто как тренировку - разработчики не прикладывают особых сил на развитие сингла, а тратят все свои усилия исключительно на онлайн. Вот такой вектор развития Mania-игр они для себя нарисовали. Система тренировки в ShootMania будет реализована по простой схеме: слабые игроки соревнуются со слабыми, а сильные игроки, соответственно, с сильными, то есть типичная "лестница".
Соревнования протекают по различным правилам, которые определяются режимами. К примеру, у режима Elite игра протекает по следующим правилам: одному игроку выдаётся рельсотрон (который валит игрока с одного выстрела), а остальным - по ракетнице. Цель игроков - убить владельца рельсотрона и занять его место. Если владельцу рельсотрона удастся продержаться более одной минуты, то он может смело топать к флагштоку (пилону - по другим источникам) для получения очков. В другом режиме под названием Battle две команды по четыре человека стараются как можно быстрее поднять свой флаг на вражеской территории на одном или нескольких флагштоках (полюсах). В режиме Joust битва протекает в виде дуэли один-на-один - перезарядка оружия осуществляется на вражеской территории посредством касания флагштока (полюса). Максимальное число игроков на карте пока держится на уровне 32, то есть 16 против 16 (в зависимости от режима это число может меняться).
Управление осуществляется посредством "левых стрелок" (WASD) и двумя кнопками мыши, где ЛКМ - это выстрел, а ПКМ - прыжок, при зажатии ПКМ активируется спринт. Возможности приседать не предусмотрено. Выбора оружия в игре нет, как такового. Изначально, почти всегда, на старте выдаётся ракетница (на самом деле это условная единица, так как ракеты больше похожи на сгустки энергии, сходство только в физике полёта). Вид протекает от первого лица - оружия, которое держит игрок, в игре не видно. Смена оружия происходит в зависимости от типа платформы, на которой стоит игрок. Всего, на данный момент, зафиксировано три вида: ракетница, рельсотрон (англ. railgun) и гранаты (оружие мортирного типа - по другим источникам). Включение гранат в игру пока стоит под вопросом, так как разработчики полагают, что оружие получилось слишком "нечестным". Также разработчиками рассматриваются варианты добавления новых видов оружия через обновления (что неудивительно, учитывая, что оружие "выдают" функциональные блоки).
Изначально предполагалось, что в игре будет присутствовать три индикатора: энергия (щит, оружие), здоровье и выносливость (для спринта, прыжков и плавания в воде). Однако, в видео с Gamers Assembly 2012 (которое появилось спустя три недели после написания этого обзора) индикаторов было заметно только два: это боеприпасы/энергия и здоровье/выносливость. Для смерти достаточно два попадания ракетой (сначала уничтожается щит, затем сам игрок) или одного выстрела из рельсотрона - здоровье в ShootMania кончается очень быстро. Сразу видно, что акцент в новой игре ставится на реакции, скорости и маневренности - на окружении Storm скорость перемещения игроков будет очень быстрой. Без быстрого перемещения от одной платформы к другой можно запросто склеить ласты - этот закон применим для большинства сетевых шутеров, но для ShootMania, похоже, он будет иметь решающее значение. Расход энергии протекает также быстро: ракетница позволяет сделать до четырёх выстрелов, рельсотрон - только один выстрел (при полной шкале энергии). Игра принуждает игроков экономить выстрелы, то есть варианты с беспорядочной стрельбой по всему, что движется, в ShootMania исключены. Восстановление индикаторов (перезарядка) происходит автоматически, со временем, возможно будут продуманы также специальные платформы, на которых восстановление будет протекать быстрее (например, на базах команд). На видео с Gamers Assembly 2012 было заметно, что игрок перезаряжает оружие, касаясь пилонов. Также в кадр попали платформы, которые (судя по всему) восстанавливают здоровье/выносливость. Тут, правда, нужно делать поправку на режим игры, т.к. правила восстановления энергии и здоровья могут различаться в зависимости от выбранного режима.
![]() |
| Игровой процесс в ShootMania сводится к стремительной атаке либо уклонению от неё. |
К слову, разработчики позиционируют свою игру, как экшен без насилия, проводя параллели с пейнтболлом, как с видом спорта. И, похоже, с этим можно согласиться. ShootMania сейчас больше похожа не на брутальный сетевой шутер, а больше - на эдакий аттракцион, цирковое представление, где игроки-акробаты, перепрыгивая с одной платформы на другую, с позитивным настроем дарят друг другу сгустки энергии, именуемые в игре ракетами, и разрывные снаряды, а также просвечивают друг друга лучами из рельсотрона. Все рады, все довольны.
Также можно создавать свои собственные карты - соответствующий инструментарий прилагается. В целом, это абсолютно тот же самый редактор трасс из TrackMania - только со своими функциональными особенностями. Появились функциональные блоки, которые можно настраивать при помощи триггеров - это различные генераторы, модификаторы, точки старта и возрождения, ускорители и прочее. В одном из обзоров упоминалось о том, что блоки можно настраивать через командную консоль при помощи исходных кодов. Присутствует в игре и редактор сценариев ManiaScript, который позволяет задавать абсолютно новые правила для соревнований, то есть по сути создавать карты в уникальных режимах, отличных от тех, которые включены в игру по умолчанию. Проверка карты протекает в режиме обхода всех контрольных точек на предмет их доступности.
Как и в Canyon, в ShootMania Storm будет использоваться игровая валюта под названием "планеты", при помощи которой можно будет покупать пользовательские модификации, трассы, арендовать серверы и т.п. "Планеты", как и прежде, будут выдаваться за каждый час игры, а также за участие в турнирах, посредством продажи контента на маниалинках или участия в лотереях и т.п. акциях.
ShootMania будет продаваться только через онлайн за 19,99 долларов (то есть со времён Canyon изменений в этом плане не намечается). Такие ценники в Nadeo оправдывают оказанием игрокам онлайн-услуг таких, как поддержание серверов в рабочем состоянии и т.п. То есть, как видим, Mania-игры движутся строго в направлении онлайна - поддержка игроков, предпочитающих одиночный режим, свелась практически на нет. Очень прискорбно...
В обзорах ставится упор на то, какая же простая и открытая игра получается - не могу с этим согласиться. На примере Canyon видно, что игра не так уж и популярна, как хотелось бы, а виной тому как раз пресловутая закрытость, когда без обращения к серверу и шага ступить нельзя (не говоря уже о закрытом исходном коде, ограничениях в редактировании и расширении). Ну и ценник, конечно, тоже символизирует... Проведение параллелей с Minecraft и вовсе удручает... Небо и земля... В поделке Нотча можно воплотить многое, её могут запустить все, и Нотч не ноет о том, что мало денег и пиратство плохое. Написав игру в открытом виде на языке Java, он дал игрокам возможность при желании изменить там всё, что душе угодно, тем самым подав достойный пример того, как действительно нужно делать открытые игры, привлечь к ней много поклонников и при этом нехило заработать. Господа французы у шведов учиться не хотят, к сожалению.
Не совсем мне понятна позиция Nadeo также по части того, что они хотят охватить в своей игре "как можно больше интернета". Как видим, разработчики продолжают заниматься всякой ерундой вместо того, чтобы делать игры. Есть же уже маниалинки, функциональные части социальных сетей и т.п. - неужели этого недостаточно? Скоро на выходе получим браузерную игру, если приоритеты останутся прежними.
Что же получается на выходе? Типичная киберспортивная дисциплина без намёка на локальную игру с прикрученными непонятно зачем возможностями для создания пользовательского контента. Спрашивается, зачем там всё это, если игра до мозга костей будет онлайновой? Визуально игра смотрится довольно мило - в средневековом антураже. Игровой процесс построен несколько необычно и странно: насколько удачными окажутся идеи разработчиков - будущее покажет. Делать каких-либо определённых выводов по поводу экспериментов Nadeo на поле многопользовательских шутеров на сегодняшний день не имеет смысла - слишком мало информации, игра еще не вышла - совсем непонятно, что в итоге получится. Но пока, увы, прогнозы неутешительные. До сих пор придерживаюсь мнения о том, что разработчики полезли не в ту степь, но время покажет.
По слухам, бета-тестирование игры запланировано на второй квартал этого года, то есть совсем скоро.
Что же получается на выходе? Типичная киберспортивная дисциплина без намёка на локальную игру с прикрученными непонятно зачем возможностями для создания пользовательского контента. Спрашивается, зачем там всё это, если игра до мозга костей будет онлайновой? Визуально игра смотрится довольно мило - в средневековом антураже. Игровой процесс построен несколько необычно и странно: насколько удачными окажутся идеи разработчиков - будущее покажет. Делать каких-либо определённых выводов по поводу экспериментов Nadeo на поле многопользовательских шутеров на сегодняшний день не имеет смысла - слишком мало информации, игра еще не вышла - совсем непонятно, что в итоге получится. Но пока, увы, прогнозы неутешительные. До сих пор придерживаюсь мнения о том, что разработчики полезли не в ту степь, но время покажет.
По слухам, бета-тестирование игры запланировано на второй квартал этого года, то есть совсем скоро.





Комментариев нет:
Отправить комментарий