вторник, 27 июля 2021 г.

Иной взгляд на историю Флорана Кастельнерака


24 июля на игровом сайте DTF была опубликована статья, рассказывающая про историю Nadeo и приоткрывающая завесу тайны относительно ранней истории этой студии. Там говорится о начале пути Флорана Кастельнерака – как он кровью и потом выбил себе место под солнцем в современном геймдеве. С этим сложно не согласиться. Здесь я не буду копировать всю эту статью, возьму только некоторые цитаты, которые мне показались интересными. В основном, эти моменты касаются эпохи рассвета Nadeo.

Именно костяк маленькой команды разработчиков Virtual Skipper стал в дальнейшем основой студии Nadeo.

Решение о создании независимой студии было вызвано нежеланием компании Duran Duboi заниматься разработкой видеоигр в качестве отдельного бизнеса. Руководство компании интересовалось киноиндустрией и не видело себя в видеоигровом бизнесе.

Студия была основана Паскалем Эрольдом и Флораном Кастельнераком в 2000 году, творческим руководителем студии стал Кастельнерак. Название для новой студии было сгенерировано случайным образом.

Это вряд ли окажется для кого-то большим откровением. Разумеется, первый камень в фундамент Nadeo заложил именно Флоран Кастельнерак. Сооснователь студии, Паскаль Эрольд довольно быстро самоустранился от активной деятельности в этой студии, поэтому в конечном итоге весь груз ответственности за Nadeo оказался возложен на Флорана. Это важный момент для понимания феномена Флорана Кастельнерака.

После основания студии руководство приступило к поискам издателя для своего нового проекта - прототипа гоночной игры с препятствиями. Потенциальным издателям отправлялось большое количество материалов, макетов, исследований и презентаций, но издатели хотели видеть проекты другого калибра. При этом руководство Nadeo не слышало от них категоричное "нет".

Молодая студия уже в самом начале своего пути оказалась в затруднительном положении - улучшить свое материальное положение студия могла только благодаря инвестору, а издатель, готовый профинансировать новый проект, так и не был найден. Сильным ударом для Nadeo стало решение руководства Duran Duboi прекратить эксперимент по финансированию разработки видеоигр Virtual Skipper и отказаться от дальнейшего инвестирования в проект. В Duran Duboi были настолько категоричны по этому поводу, что охотно уступили права на Virtual Skipper студии Nadeo.

Для Nadeo это был щедрый подарок - молодая студия бесплатно получила права на нишевый продукт, известный среди любителей парусного спорта.

В 2002 студия разработала и выпустила Virtual Skipper 2, продолжение оригинальной игры.

На ранних этапах своей истории студии Nadeo пришлось бороться за своё выживание. Издатели отказывали в сотрудничестве с командой разработчиков. Давний партнёр студии, компания Duran Duboi (которая специализируется на спецэффектах) решила завершить сотрудничество с Nadeo по разработке игр серии Virtual Skipper, прекратив инвестиции в проект. В итоге Флоран и его команда остались один на один перед суровой реальностью – желающих инвестировать в проекты студии практически не было.

Издателем игры вновь выступила Focus Home Interactive, которая отказалась от финансирования разработки Virtual Skipper 2 и ограничилась лишь предложением лучшего процента от продаж и гарантированного минимума дохода для студии при дистрибуции игры. Права на игру Nadeo смогла сохранить, что по тем временам было редкой практикой при сотрудничесвте с издателем.

Первые три года дела у Nadeo в финансовом плане шли неважно. Студия имела опыт в разработке игр только под эгидой более крупной компании, а самостоятельное ведение бизнеса давалось руководству тяжело. К 2003 году в активе у студии Nadeo была только нишевая серия Virtual Skipper и собственный движок под названием Gamebox.

В этот сложный период для студии Флоран дает задачу молодому программисту и дизайнеру Оливье Торрэлю найти идею, которая будет использовать возможности физического движка Gamebox и сочетать в себе элементы строительства и вождения. Через 5 месяцев Оливье представил прототип, иллюстрирующий концепцию головоломки, легшей в основу будущей TrackMania.

Готовый прототип был представлен издателям, но те вновь не изъявили желания финансировать проект. После одной из презентации у издателя Кастельнераку и его партнерам даже порекомендовали уйти из индустрии видеоигр.

В 2003 году студия оказалась на грани банкротства и прошла судебную реорганизацию (процедура, предусмотренная Французским законодательством - прим. автора).

Последней возможностью для Кастельнерака и Nadeo был Седрик Лагарриг, CEO в издательстве Focus Home Interactive. Флоран знал об интересе издательства и его руководства к Virtual Skipper, но вместе с тем был решительно настроен на то, чтобы включить в сделку и TrackMania.

Седрик Лагарриг был заинтересован в третьей части Virtual Skipper и одобрил сделку с Nadeo - студия получала большой гарантированный минимум дохода за релиз третьей части игры. Под нажимом Кастельнерака Лагарриг согласился включить TrackMania в сделку и выступить издателем новой игры.

Вот здесь особенно хорошо заметно, что существование серии Trackmania оказалось возможным во многом благодаря усилиям именно со стороны Флорана Кастельнерака, которому удалось договориться с директором издательства Focus. На ранних этапах истории Nadeo вклад Флорана в развитие серий Trackmania и Virtual Skipper был существенным, с этим невозможно поспорить. Во времена рассвета Trackmania, без всяких сомнений Флорана действительно можно было назвать великим гением, так как он поднял дышащую на ладан студию Nadeo практически из руин на вершину игрового олимпа разработчиков аркадных гоночных игр. Очень крутая история получилась!

Флоран добился своего, но была одна проблема: студия должна была одновременно разрабатывать 2 игры силами одной маленькой команды, да еще и со скромным бюджетом. Задача на тот момент казалась невыполнимой! Но выбора у молодой студии просто не было — это был последний шанс.

При разработке обеих игр небольшая команда выжимала максимум из движка и технологий. Virtual Skipper 3 был для команды проторенной дорогой, но TrackMania была серьезным вызовом.

Гоночная игра в начале 2000-х не могла стать чем-то новым для рынка - на прилавках магазинов их было предостаточно. TrackMania не могла соревноваться с крупными игроками и побить их на их собственном поле. Поэтому Флоран при разработке игры решил придерживаться только одного принципа "удовольствие от игры". Всё, что не способствует этому принципу или не работает на его достижение нещадно вырезалось из игры в угоду веселья.

TrackMania была разработана командой из 6 сотрудников за 10 месяцев (плюс несколько стажеров на финальной стадии разработки). Графику в игре делал один сотрудник.

Несмотря на трудности и сжатые сроки, обе игры поступили в продажу в один день (!) к назначенному издателем сроку. Студия смогла преодолеть самое сложное испытание в своей истории.

TrackMania была готова к зиме 2003 года и вышла в рождественские каникулы. Такое решение издателя для нового IP казалось безумием. С ценником в 45 € и среди таких конкурентов, как NFS Underground, Prince of Persia, Medal of Honor, Beyond Good and Evil, Harry Potter, LotR, игра рисковала остаться незамеченной. Конкуренты были очень серьезными - с миллионными маркетинговыми бюджетами и сильной поддержкой издателей.

Финансовые результаты TrackMania превзошли самые смелые ожидания - за первые месяцы продаж игра преодолела рубеж в 100 тысяч проданных копий и дала Nadeo так необходимые ей средства. Сарафанное радио, подкрепленное Интернетом, сработало так хорошо, что к февралю 2005 года игра продалась вдвое большим тиражом, чем на февраль 2004 года, и развеяла устоявшуюся тогда догму, что игра собирает большую часть дохода лишь в первые 3 месяца с момента релиза.

Успех TrackMania сделал Nadeo финансово благополучной студией с собственным успешным IP.

Я никогда не отрицал того, что именно благодаря Флорану Кастельнераку и его небольшой команде серия Trackmania добилась больших успехов (более того, я долгое время был ярым сторонником Флорана до эпохи Maniaplanet). Именно благодаря усилиям этой немногочисленной команды появилось так много игроков в различных играх серии с наивысшим пиком в Nations ESWC и Forever. Очевидно, что Флоран Кастельнерак сделал почти невозможное: выступил против устоявшихся правил рынка, заявил о себе и победил. Конечно, концепция гоночного конструктора не является оригинальной, но именно в Trackmania она оказалась выведена на совершенно новый высокий уровень, недосягаемый для остальных по сей день.

Тем не менее, Nadeo не забросила свою первую игру и серия Virtual Skipper получила еще три продолжения - 4-я часть вышла в 2005 году; 5-я часть серии и F2P игра Virtual Skipper Online вышли в 2007 году, завершив историю серии игр о парусном спорте.

Следующие 4 года студия Nadeo активно развивала серию TrackMania. Помимо разработки новых игр для PC руководство было заинтересовано в портировании игр серии и на другие популярные платформы. Кастельнерак передал студии Fireband права на франшизу TrackMania для разработки игр для устройств Nintendo.

К 2009 году студия выпустила 4 самостоятельных игры Trackmania (с аддонами и расширениями их 8), издателем игр Nadeo оставалась бессменная Focus Home Interactive.

Ещё одной немаловажной особенностью Nadeo ранних лет была её высочайшая продуктивность! После релиза Trackmania 2003 было выпущено ещё 3 самостоятельные игры, 1 переиздание, 4 бесплатных дополнения, а также 3 новых игры в серии Virtual Skipper. Всё это за неполные 5 лет! Это просто какие-то титаны геймдева! Я нисколько не удивлюсь, если обнаружится, что в эпоху 2000-х были дичайшие «кранчи», но команда Nadeo того времени создавала все эти шедевры из чистого энтузиазма! Весьма ограниченные бюджеты, борьба за выживание и прочие неприятные вещи. Раньше всё держалось на объединяющей идее. Именно эта движущая сила позволила серии Trackmania стать настолько популярной.

Вот здесь хочу подчеркнуть, что я нисколько не одобряю «кранчи» и прочие сверхурочные работы. Я просто хочу подметить этот момент, так как он является важным в сегодняшнем моём рассказе. Очевидно, что такие крупные объёмы контента в нормированном рабочем графике проблематично создать в настолько сжатые сроки. Но тут необходимо отметить, что постоянные «кранчи» и выходы из зоны комфорта во времена рассвета Nadeo – это зачастую добровольное желание сотрудников. Работа из чистого энтузиазма, потому что нравится, а не потому, что заставляет Флоран из-под палки. Я считаю, что команда Nadeo во времена независимости была гораздо более демократичной, так как сотрудники сами шли на тяжёлые условия.

Я акцентирую внимание на том, что ранний Флоран был своего рода идеологическим лидером, который не пользовался методами давления на сотрудников. Это были времена независимой Nadeo, когда сотрудники сами решали – оставаться на таких условиях в студии или уходить из неё. Именно благодаря этому ранние игры серии Trackmania получились настолько успешными, так как их делали с душой, со знанием дела. Сотрудники были вовлечены в процесс, им нравилась эта работа, они старались выполнить работу как можно лучше. Как итог: миллионы игроков в конце 2000-х. Заслуженный результат очень стрессовой, тяжёлой, но интересной работы. Игроки это почувствовали, сформировав вокруг Trackmania дружелюбное, тёплое и позитивное сообщество. На тот момент всё обстояло именно так – без каких-либо переносных смыслов и прочих издёвок.

В октябре 2009 года компания Ubisoft объявила о покупке студии Nadeo. Точная сумма сделки не разглашалась, но находилась в диапазоне от 5 до 10 миллионов евро. На 2009 год сумма покупки студии с несколькими десятками сотрудников и двумя IP оценивалась французскими экономистами как высокая.

Ubisoft после завершения сделки сохранила прежнее руководство студии.

Руководство, в лице Флорана Кастельнерака и ветеранов студии, сохранило творческую независимость от руководителей из Монтрей. Офис студии остался на прежнем месте в 15 округе Парижа, а штат сохранился в пределах 30 человек.

Фактически, Nadeo перешла под крыло нового владельца, но осталась обособленным подразделением, которое живет само по себе. Причины такой независимости назвать сложно: независимая позиция Кастельнерака или хорошие личные отношения с Ивом Гиймо? - вариантов может быть много. Но одно можно сказать точно: Nadeo выделялась на фоне остальных подразделений компании своей "закрытостью" - переход в Ubisoft никаким образом не отразился на жизни студии, но об этом я расскажу чуть позже.

Затем, уже началась совсем другая история. После покупки студии, многие фанаты серии Trackmania начали возлагать всю вину за неудачи Nadeo на компанию Ubisoft – это некорректный подход. В этой статье автор тоже подчеркнул, что студия Nadeo сохранила за собой значительную степень автономии перед большим издательством. Флоран Кастельнерак сохранил за собой должность лидера команды и существенный простор для творческих манёвров. Влияние Ubisoft на Nadeo до Trackmania Turbo было минимальным. По сути, это та же самая независимая команда разработчиков, только теперь под крылом крупного издателя.

В 2014 году между руководством Ubisoft и Флораном Кастельнераком разгорелся творческий (а затем и производственный) конфликт. Руководство было недовольно стилем управления Кастельнерака. Было принято решение вмешаться в дела студии и взять под свой контроль разработку нового проекта франшизы.

Далее, автор явно начал анализировать содержание статьи Numerama про Флорана Кастельнерака, по-своему интерпретируя её. Он написал, что именно Ubisoft оказались недовольными стилем управления Флорана. По факту нигде про это не было написано прямым текстом или даже в виде намёков. Этого не было в Numerama. Этого не было и в ответе от Флорана на эту статью. Сам Флоран момент с разработкой Trackmania Turbo в своём ответе на статью Numerama описал как личный добровольный выбор. Мол, Ив Гиймо и Серж Хаскоет предлагали ему вариант от Ubisoft, но также не ставили под запрет и пожелания самого Флорана. В итоге выбор Флорана пал именно на концепцию от Ubisoft. Конечно, спустя некоторое время, Флоран мог разочароваться в своём решении, что и вылилось в факты саботажа Trackmania Turbo с технической стороны и в негативные показания от сотрудников в статье Numerama.

Помимо творческих разногласий между руководством Nadeo и руководством Ubisoft возник еще один камень преткновения - бюджет игры. У TrackMania Turbo он сильно вырос, по причине прихода новых менеджеров и приглашения недешевой аутсорсинговой студии.

Расценки студии, работающей в основном с кино, рекламой и музыкальной индустрией были высоки для проектов уровня TrackMania, которая никогда не стремилась бросать игрокам "пыль в глаза".

TrackMania Turbo не смогла стать прорывом для серии, да и, судя по всему, она и не ставила такой цели. Однако бюджет у Turbo был слишком большим для рядовой игры серии и окупить затраты на разработку и маркетинг могли лишь очень хорошие продажи. Но прорыва не произошло и на этом поле. В отчетах компании за 2016 и 2017 годы игра не удостоилась упоминания, так как продажи игры оставляли желать лучшего. По моим данным, тираж игры составил 500 тысяч копий - очень слабый результат для проекта с увеличенным бюджетом.

Ещё один момент, взятый автором с потолка. Он откуда-то раскопал информацию о высоком бюджете Trackmania Turbo, но, увы, не подкрепил эти данные ссылками на источники. Конечно, нет сомнений в том, что затраты на Turbo явно были куда солиднее, чем у игр Maniaplanet, но точных цифр ни у кого нет. Сомневаюсь, что автор статьи обладает такими же инсайдерскими источниками, как Джейсон Шрайер. То же самое могу сказать и про его оценку тиража игры, которая высосана из пальца. Здесь автор статьи, видимо, решил выдумать собственный сюжет про борьбу независимого директора-бунтаря против закостенелой бюрократии крупной корпорации. Как по мне, это получилось у него крайне слабо.

Флоран Кастельнерак оказался умелым "корпоративным воином". Он дал возможность назначенцам от штаб-квартиры сесть в лужу и вышел победителем из противостояния.

После окончания разработки TrackMania Turbo студия возобновила работу в прежнем режиме. Война с Ubisoft закончилась, а Кастельнерак вернул себе полноценный контроль над студией.

Потерпев поражение, руководство Ubisoft не стало усугублять конфликт с руководителем самостоятельного IP компании и лицом всей франшизы. Стоит отметить, что помимо руководства студией Nadeo, Флоран "Hylis" Кастельнерак являлся важной персоной в сообществе TrackMania. Его имя прочно ассоциировалось с франшизой, а он сам на протяжении многих лет активно участвует в жизни сообщества, общается с игроками и делится новостями через свой Twitter-аккаунт.

В этих абзацах автор явно преувеличивает события того времени. Даже сам Флоран утверждает, что разработка Trackmania Turbo – это его личный выбор. Да, сотрудники говорят, что для него это была «проклятая игра» и «изнасилование интеллектуальной собственности», но что-то мне подсказывает, что Флоран пришёл к этому заключению не сразу. Я полагаю, что изначально он рассчитывал, что сможет взять под контроль всю разработку новой игры, согласившись на условия Ubisoft, но потом осознал, что совершил ошибку, и что рычаги правления уплыли из его рук. Было уже поздно, поэтому ему и оставалось, что ругаться, конфликтовать, саботировать процесс и показательно хлопать дверью. Тут необходимо понимать, что Флоран был и остаётся фанатиком собственных идей. И вот этот момент является самым важным во всей его истории.

Времена поменялись, разработчики в Nadeo поменялись, игроки сообщества поменялись, индустрия видеоигр поменялась… но Флоран, увы, не поменялся. Этот человек остался во временах 2000 – 2006 годов, когда он усиленно боролся за выживание. Сейчас он делает ровно те же самые вещи, претворяет за собой те же самые действия. Однако, что работало ранее, уже перестало работать сейчас. Как говорилось выше, люди поменялись, их стало больше. Поменялся сам подход к разработке. Nadeo сегодня – это уже не инди-студия на грани банкротства, а внутренняя команда крупного издателя Ubisoft. Сотрудники в этой студии – не волонтёры, которые работают ради великой идеи, чтобы сделать нас счастливыми. Теперь это люди на окладе. Более того, это новые люди на окладе! Не те же самые люди, что стояли у истоков серии Trackmania!

Поменялись реалии индустрии видеоигр: раньше было гораздо проще влезть в незанятый сегмент рынка и получить солидную аудиторию. Сегодня за выживание конкурируют целые игровые жанры! Быть эксклюзивом – недостаточно! Даже Sony начали портировать свои консольные эксклюзивы на ПК, а в команде Xbox это начали практиковать и того раньше! Сейчас конкуренция повышается, а затраты на разработку растут. И пытаться сидеть на одном и том же стуле 15 лет подряд – это контрпродуктивно. Однако Флоран сегодня практикует именно такую тактику. Он вытащил из старого пыльного сундука с надписью «2006» свою пожелтевшую и смятую бумажную дорожную карту, и попытался реализовать в 2020-х годах тот же самый план, руководствуясь теми же самыми принципами! Он до сих пор считает себя незаменимым лидером команды, способным спасти шаткое положение и совершить резкий рывок вверх. Увы, чудес не бывает.

Сегодняшний Флоран Кастельнерак застрял в собственном прошлом. Он является прожжённым фанатиком тех времён. Сегодня реалии в индустрии видеоигр совсем другие, и сообщество другое, и разработчики другие. Вся беда в том, что Флоран до сих пор пытается играть по правилам студии Nadeo времён её независимости, когда разработчики были вовлечёнными в процесс волонтёрами, игроки сообщества были немногочисленными и всем довольными, а в индустрии необходимо было выживать и биться за идею. Бесспорно, сегодня конкуренция только возросла, но Флорану не удалось адаптироваться к этим реалиям. До 20-летнего юбилея серии Trackmania осталось всего 2 года, но Флоран продолжает руководствоваться своей старой пожелтевшей от ветхости методичкой 15-летней давности. У него все игроки сообщества – это единый-неделимый дружный спортклуб, а подчинённые разработчики – «чемпионы мира», которые должны батрачить сверхурочно за идею и позитивное спасибо.

Как ни странно, все эти компоненты успешно работали на рассвете студии Nadeo, но совершенно не функционируют сейчас. Времена уже другие. Все эти показания в Numerama с высочайшей долей вероятности являются правдивыми, но причина здесь не в том, что Флоран является злым негодяем, а в том, что он является жутким фанатиком своих безумных идей. Флоран застрял в своём прошлом и пытается его навязать своим коллегам в студии Nadeo, а также сообществу Trackmania. Из-за этого появляется противодействие в его адрес – куча разочаровавшихся игроков, Maniaplanet Journal, профсоюз Solidaires и разоблачительная статья в Numerama. Вот только всё это происходит не из-за того, что Флоран – это инфернальный злодей. Проблема в его лютом фанатизме. Он считает, что всё делает правильно. Вот только сегодняшняя разница в том, что раньше люди искренне ему верили и поддерживали его, а сейчас пытаются возражать ему и получают за это штрафные санкции с его стороны и лояльного сообщества Trackmania.

В этой статье я весьма положительно рассказал про Флорана, но его авторитаризм-тоталитаризм никуда не делись и всё ещё актуальны. Если современные диктаторы стараются удержать власть по причине необходимости обеспечения собственной безопасности и финансового благополучия, то Флоран практикует акты деспотии в адрес подчинённых разработчиков и сообщества игроков по причине своего безумного фанатизма. Он считает, что его идеи являются правильными, поэтому никто не имеет права возражать против них. Его главный вектор идеологии – всё должен решать он и только он: ведь если он перестанет всё контролировать, то Trackmania сразу развалится. Именно поэтому Флоран очень болезненно отреагировал на потерю контроля над Trackmania Turbo – он осознал, что исключительно на нём свет клином не сошёлся, и серия Trackmania вполне может существовать независимо, без его участия. Флоран считает Trackmania своей собственностью, так как именно его стараниями серия смогла выжить и стать популярной.

Феномен Флорана Кастельнерака серьёзно отличается от других разновидностей домогательств внутри Ubisoft. Безусловно, статья Numerama звучит очень правдиво и, вероятнее всего, события были именно такими. Вот только мотивы Флорана являются нетипичными для подобного рода проблем в издательстве Ubisoft и любых других ему подобных. Факты моральных домогательств, давления, психического изматывания, преследований против сотрудников – все эти вещи совершенно не противоречат сути личности Флорана. Он просто застрял в тех временах, когда спасал серию Trackmania, обивая пороги различных издателей в поисках финансирования. В золотые времена рассвета Nadeo студия была на ручном управлении. Это было обоснованным шагом, так как небольшие коллективы вполне можно контролировать таким образом, чтобы прийти к успеху. Микроменеджмент одного человека дал свои плоды, но сейчас эта практика является вредительской. Эпоха Ubisoft – это совсем другая стихия. Флоран Кастельнерак очень близок по природе своей проблемы с другим геймдизайнером Ubisoft - Мишелем Анселем, который в прошлом году покинул разработку Beyond Good & Evil 2, застрявшей в производственном аду.

Флоран руководствуется устаревшими принципами. Он старается реализовать те же самые действия из 2000-х годов, но таковые не находят понимания у сотрудников и сообщества из эпохи Ubisoft. Это вполне закономерно начинает злить Флорана, так как его тактика даёт критический сбой. И он старается в этом обвинить не себя самого, а собственное окружение – что разработчики стали не теми (какие ему нравятся), что игроки сильно размякли (и стали слишком «токсичными»), что индустрия видеоигр катится в бездну. И вот эта уверенность Флорана в своей правоте как раз и является источником «токсичной» атмосферы в студии Nadeo. Проблема в том, что Флоран не желает меняться, выходить из своего прошлого. Ему нравится находиться в своих 2000-х годах, где он занимал важное место в индустрии, а разработчики его уважали, игроки - боготворили. Поэтому он пытается «исправить» не себя самого, а всех вокруг. Отсюда и все эти моральные домогательства, психические изматывания, преследования сотрудников Nadeo, а также многочисленные баны неугодных ему игроков из сообщества.

Флоран – это пленник собственных идей, которые затянули его на дно временной аномалии. Этот человек застрял в 2000-х годах, потому что эти времена кажутся ему позитивными, а новое время и новые люди его разочаровывают. Поэтому Флоран усиленно пытается затянуть серию Trackmania, разработчиков Nadeo и сообщество игроков из 2020-х годов в свои любимые 2000-е. Это самая настоящая банальная ностальгия добровольно-принудительного характера. Кто не согласен, тот может валить на все четыре стороны. А кто согласен – добро пожаловать в клуб! В итоге произошла селекция – остались только те, кто принял правила его ностальгической игры. Особенно много таких, как ни странно, оказалось среди тех, кто забросил Nations в конце 2000-х и вспомнил про Trackmania только с релизом версии 2020. Увы, но Trackmania современности – это удовлетворение ностальгических чувств седовласых ветеранов серии, когда трава на стадионе в Nations была зелёной, а небо – синим. Старичок обслуживает интересы других старичков. Кхе-кхе. Отсюда и такой печальный результат: Trackmania застряла в бесконечном стадионе, инакомыслящие выдавливаются из игры и сообщества, разработчики унижаются по причине несоответствия идеалам прошлого.

И это будет продолжаться ровно до момента увольнения Флорана Кастельнерака из Nadeo, так как мы имеем классический образчик застрявшей в «светлом прошлом» деспотичной диктатуры с красивыми пропагандистскими плакатами про «позитивное», «гостеприимное», «уютное», «дружелюбное» сообщество. Серия Trackmania практически не движется вперёд. Это классический застой. Очередной дед, засидевшийся на троне. Флоран – идеологический узник собственных иллюзий, но легче от этого не становится. Я уверен, что он искренне считает, что хочет сделать нам что-то хорошее. И реализует для этого все доступные способы, в том числе авторитарных-тоталитарных разновидностей. В отличие от условных Путина или Лукашенко, Флоран является идеологическим диктатором, который пытается всем навязать свои устаревшие идеалы из прошлого (то есть здесь нет жажды наживы или какого-либо садизма). По метрикам секты, Флоран – «отец», а мы – его «дети», которые не могут ему возразить, так как находятся на зачаточном уровне мышления. Как видите, это очень крепкая идеологическая основа, которую возможно сбить только жёсткими административными мерами. Именно поэтому я и добиваюсь увольнения этого человека из студии Nadeo. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий