Разработчик гоночной игры Trackmaster оказался не из робкого десятка. Во-первых, он выбрал малопопулярный нынче формат аркадной гонки. Во-вторых, дату релиза этой игры он поставил на 11 декабря, всего день спустя после выхода Cyberpunk 2077. Да, понятное дело, что проекты различаются по концепциям и жанрам, но мастодонт Cyberpunk 2077, несмотря на все проблемы запуска и сопутствующие скандалы, смог успешно оттянуть на себя внимание от всех остальных игр с ближайшими датами релизов. Например, игра Immortals: Fenyx Rising с похожим неудачным окном релиза всего через пару недель после старта продаж получила скидку 33%, хотя была аналогичным образом далека от жанра, выбранного в Cyberpunk 2077.
![]() |
| Концепт дизайна Trackmaster очень своеобразный и придётся по вкусу не каждому. |
Что из себя представляет Trackmaster? Учитывая вышесказанное, это в первую очередь экспериментальная разработка. Очень хорошо заметно, что автор решил попробовать что-то новое и создать свою собственную гоночную игру. В качестве концепции он выбрал формат аркадной гонки, всем своим видом отсылающий во времена аркад 90-х годов, причём даже не гоночных, а больше платформеров (например, Spyro). Этому способствуют красочный дизайн локаций и соответствующий окружению саундтрек. За основу геймплея была взята схема генерации случайных карт по подобию AutoGen из ранней Maniaplanet или генератора карт из Trackmania Turbo.
![]() |
| Выбор режимов генерации карт в Trackmaster - от традиционных до безумных вариантов. |
![]() |
| Режим общего просмотра сгенерированной карты - сделано не очень удобно (нет гибкого управления камерой), но хотя бы что-то. |
Если в Trackmania последних лет основным смыслом является заучивание трасс, чтобы проходить идеальные траектории, то в Trackmaster больше эксплуатируется концепция пользовательского режима Trialmaster для Trackmania Canyon, где необходимо преодолеть полосу препятствий. Варианты генерации карт в Trackmaster варьируются по уровню сложности: на начальном и стандартном уровнях сложности проблем возникнуть не должно, но при выборе высоких сложностей начинают применяться более труднопроходимые комбинации блоков. Весь смысл игры заключается в преодолении сгенерированных карт. Увы, но редактора или вручную созданных карт в игре нет. Как по мне, это первый серьёзный минус (возможно, разработчик добавит редактор карт позже, он ранее озвучивал эту перспективу).
![]() |
| Вариации трасс с воздушными блоками самые сложные, учитывая специфичную физику автомобиля. |
Хотелось бы затронуть саму систему генерации карт. Она сопровождается рядом недостатков. Даже в Trackmania Turbo генератор случайных трасс был больше приятным дополнением к игре, нежели основной её фичей. Трассы всегда генерировались очень стандартные и временами несуразные, и плохо проработанные (как не крути, но случайный алгоритм – это не человек, ничего удивительного тут нет). Trackmaster в этом плане не стал исключением из этого правила, но есть определённые моменты, которые ухудшают и без того сомнительный аспект игры. Во-первых, далеко не все блоки удачные – часть из них откровенно скучные. Например, башня со спиральным подъёмом. Второй пример, блок в виде параллелепипеда (эдакой кирпичной конструкции) с объездными путями по периметру (на скриншоте сверху этот блок расположен чуть выше автомобиля Mini). Подобные блоки сильно замедляют темп игры и являются лишними (на мой взгляд).
![]() |
| Блоки в виде гигантского вращающегося сверла - это самая неудачная разновидность блоков. Физика автомобиля всё портит, проходить такие вариации очень неудобно и раздражает. |
Из верхнего уровня сложности хотелось бы выделить крутящийся по горизонтальной оси блок в виде гигантского сверла – это очень неудачное решение. Приноровиться к такому блоку очень и очень сложно. Машина совершенно не приспособлена для преодоления подобных препятствий. Как видим, автор постарался и решил разнообразить процесс, но часть блоков явным образом вредит процессу, сильно сбивая темп или откровенно раздражая игрока. Во-вторых, выглядит сомнительной сама расстановка блоков. Nadeo ещё в 2003 году в самой первой Trackmania озаботились тем, чтобы все блоки были хорошо подогнаны друг к другу. Этого в Trackmaster попросту нет. Разумеется, часть блоков нет смысла подгонять друг к другу, но почему нельзя было сделать плавный переход с узкой на широкую асфальтовую дороги? Или с грязевой дороги на асфальтовую? Или с платформы в сетчатую трубу? В том же Alpine в Trackmania такие переходы были с самого начала. Сейчас 2020 год и хотелось бы видеть всё в лучшей форме. Почему нельзя было хотя бы часть блоков сделать с плавными переходами?
![]() |
| Яркий пример жуткой стыковки блоков. Почему нельзя было проработать простейший плавный переход с блока на блок? |
В-третьих, генерация карт сопровождается разбросанными повсюду различными объектами, которые можно сбить – их не сильно много по разнообразию. Зачастую это дорожные блоки, конусы, металлические заграждения и другие подобные вещи. Имеются вопросы по поводу алгоритма размещения – слишком он вариативен и безрассуден. Почему нельзя было проработать какой-нибудь вразумительный паттерн для установки таких объектов? Грамотную расстановку заграждений вполне можно было бы прописать в рамках автоматизированного алгоритма, чтобы эти объекты не выглядели чужеродными элементами, а органично смотрелись на карте. И, если говорить о декорациях, то хотелось бы видеть их в большем количестве. Сейчас все эти конусы и заграждения очень раздражают, так как здравой логики установки таких объектов не имеется. Можно случайно споткнуться об один из конусов только потому, что вовремя не заметил его на карте, так как он всего один – это полностью нелогично. Точно такие же претензии имеются по поводу монтажа блоков с турбо-ускорением, которые временами устанавливаются в очень неудобных для этого местах.
Подведу промежуточный итог по поводу генерации карт. Может быть эта идея и является неплохой, но явно сильно недоработанной. Сами трассы выглядят слишком нагромождёнными блоками и объектами, и пока напоминают какую-то свалку. Часть комбинаций выглядит откровенно скучной, а часть из них портит неудачная физика автомобилей.
![]() |
| Слишком резко затормозил или зажал кнопку поворота? Любуйся уходом автомобиля в неуправляемый занос, поворот вокруг своей оси или даже срывом с поверхности дороги. |
К сожалению, автор решил прогуляться по граблям Nadeo, разложенным в окружениях второй части Trackmania и последнего стадиона. Причём он решил это сделать с большим размахом. Физика автомобилей в игре полностью неадекватная и только мешает наслаждаться процессом. Если в тех же Valley, Lagoon и Stadium 2020 машина начинает себя вести неадекватно только на определённых физических поверхностях, то автор Trackmaster пошёл ещё дальше: машина ведёт себя плохо на любой из поверхностей – будь это грязь, асфальт, бетон или что-либо ещё. Основная претензия – постоянные заносы, которые этой игре совершенно не подходят. Но тут ещё проблема в том, что сама по себе физика не является интересной. Если в Trackmania без привязки ко времени бороться с машиной иногда становилось всё же интересным, то в Trackmaster без вариантов – физика раздражающая и выглядит чужеродной. Во-первых, она плохо подходит под выбранный автором набор блоков. Во-вторых, борьба с физикой автомобиля – это просто боль, но никак не вызов игроку. Обычный неудачный элемент геймплея. Почему современные Nadeo или автор Trackmaster упорно считают, что простейшая и ненавязчивая физика из классических частей Trackmania или серии Asphalt – это плохая идея? В таких играх первую скрипку в партии должна играть не физика автомобиля, а сложность комбинации трасс.
Помимо заносов физика автомобиля преподносит и другие сюрпризы. Машина в Trackmaster ведёт себя на дороге как табуретка на колёсиках, то есть подвеска ощущается очень жёсткой, машину всё время норовит перевернуть на трассе на ровном месте, её легко срывает с поверхности – это проблема. Однако, когда машина начинает преодолевать полосу препятствий разной высоты (то самое пресловутое вращающееся гигантское сверло), то транспорт начинает внезапно пружинить от трассы, как будто на нём установлена внедорожная подвеска. Очень странно проработано распределение веса автомобиля, например, в аналогах Lamborghini Countach и Porsche 911 машину на воздушных подлётах начинает сильно кренить вперёд, хотя двигатель расположен сзади и всё должно быть строго наоборот. Во время торможения машину всегда норовит сильно закрутить вокруг своей оси – в рамках концепции Trialmaster это очень плохой признак. Очень не хватает фиксирования оси полёта автомобиля, как это реализовано в Trackmania Sunrise, Nations и Valley.
![]() |
| Пример странной расстановки объектов. Всего один дорожный конус - зачем? Неужели нельзя было расставить дорожные заграждения в более логичной последовательности? |
И вот на таких странных противоречиях и строится Trackmaster. Вроде бы интересная концепция, хорошие идеи, но сломанная реализация. Например, подвижные блоки – это удачная идея, но её комбинация с физикой автомобиля и неадекватными стыками блоков оставляют желать лучшего. Ещё автор реализовал систему бонусов, некоторые из которых также влияют на физику автомобиля – это ручное ускорение и бонус «Торнадо», который переворачивает машину. Сами по себе бонусы – это хорошая идея (почему бы и нет?), но и тут подобная система была введена только для того, чтобы она просто была в наличии. Это всё похоже на принцип местной генерации трасс – бессмысленного нагромождения всего и вся без глубокой аналитики (хорошо ли работает эта функция или её стоит доработать).
![]() |
| Окно выбора сервера для игры в онлайн. Всё очень плохо. Из-за этого не работает схема с бонусами и коллизиями между автомобилями, так как игроков не имеется, а простеньких ИИ-ботов не предусмотрели. |
Вроде бы представлен рабочий концепт – генерируется трасса в зависимости от сложности, имеется система бонусов и живых противников, против которых можно тараниться и эти бонусы применять. Чисто на бумаге игровой процесс по преодолению препятствий, случайно сгенерированных на карте, должен быть интересным. И, что характерно, этот геймплей частично работает, но схема быстро приедается. Трассы на начальных уровнях сложности являются очень простыми, поэтому наскучивают. Если поднять сложность выше, то начинают появляться неадекватные комбинации расстановки блоков, которые портят весь процесс резко возросшей сложностью, которая не является интересной. Вот кому будет интересно преодолевать узкие мостики или вращающиеся гигантские свёрла с непродуманной для этого физикой автомобиля? Тут необходимо либо упрощать сами блоки, либо физику автомобиля. Часть блоков, повторюсь, явно лишние и только портят весь процесс. Я не утверждаю, что с геймплеем всё плохо. Это не так. Варианты улучшения есть, но придётся сильно всё переделывать. Концепция противодействия живым игрокам явно не работает – игру мало кто купил, онлайн полностью пустой, то есть система бонусов не работает и коллизии проработаны тоже впустую (никого нет – таранить некого). Выходит, что в Trackmaster реально функционируют только концепции выживания на трассах или гонки со временем. К сожалению, обе эти особенности сильно хромают.
Если во второй Trackmania, несмотря на все недостатки, были красивые окружения (чего стоит только Valley с живописной природой, или экзотическая Lagoon), то этим же Trackmaster похвастаться не может. Концепт дизайна был выбран очень странный. Во-первых, графика очень цветастая – как будто кто-то в Trackmania перебрал с насыщенностью в ColorFX. Я понимаю, что это аркада и она должна быть яркой и позитивной, но такие яркие цвета – это уже какая-то обкуренная психоделика. При солнечной дневной погоде ездить весьма проблематично из-за этого. Во время дождя, тумана или ночью проблем почти нет. Во-вторых, дизайн самих блоков тоже странный. Помимо отсутствия стыков, есть и другие изъяны. Начну с самого прозаического – модели для блоков как будто взяты из какой-то бесплатной библиотеки ассетов. Они выглядят весьма безумно и очень выбиваются из общей композиции. Например, вращающиеся блоки – это какой-то гигантский деревянный штурвал и такая же гигантская тёмная шестерёнка. Сет бетонных и каменных блоков тоже выглядит странновато. Начну с интерьеров – они обтянуты очень крупной текстурой и зачем-то выбрана такая же большая карта нормалей. Наклонные повороты и петли из бетона также выглядят весьма своеобразно – текстура крупного масштаба с грубоватым дизайном. Подбор моделей и текстур для блоков прекрасно дополняет весь тот хаос, который творится при генерации трасс.
То же самое хотелось бы сказать про звуки автомобиля и окружения – очень простые и местами не подходящие. На это можно было бы не обращать внимания, но когда машина во что-то врезается и её начинает колбасить по трассе, как шарик в арканоиде, то подобное сложно не услышать и проблематично не игнорировать. Звуки примитивные и назойливые. А вот саундтрек подобран очень хорошо – он прекрасно задаёт тон всей игре. Это такие аркадные зарисовки из 90-х, когда была популярна синтезированная музыка. Получилось очень мило и незатейливо. Наверное, именно саундтрек хоть как-то спасает разваливающуюся концепцию и ярким образом объясняет – какая именно перед нами игра, потому что сами игровые механики про это внятно рассказать, к сожалению, не могут.
![]() |
| Официальная кампания. Как и в Trackmania, можно выигрывать медали и различные бонусы для автомобилей. Есть общий рейтинг для соло-прохождения. |
В игре имеется собственная кампания, которая мало чем отличается от прочих сгенерированных вариантов карт. Трассы явно были сформированы заранее и повторяются для всех игроков. Сложность повышается по мере прохождения. Также имеется ежедневная трасса. По кампании и трассам дня ведётся подсчёт статистики, имеется простенький рейтинг, в который зачисляются баллы. Есть также общий рейтинг для всех активностей без разбора – можно проходить любые трассы и продвигаться по таблице лидеров вверх (в этом плане игра похожа на Trackmania Turbo). Увы, даже в кампании попадаются плохо подобранные трассы. Либо слишком короткие, либо слишком затянутые. Часто встречается плохая расстановка чекпоинтов. Каждая трасса начинается с очень долгой подготовки к заезду и расчётом «3, 2, 1» - так делать нельзя (хорошо хоть рестарт догадались исправить, сделав расчёт быстрее).
![]() |
| Старт
каждой трассы - это пытка. Сначала необходимо долго ждать надпись
«Ready!», затем появится сам расчёт «3, 2, 1». Совершенно
неудачная схема старта. |
Проработан простенький гараж, где на выбор даётся 4 машины, которые можно слегка кастомизировать – менять цвет кузова, дисков, неона, звук сигнала, наносить деколи и ставить декоративные украшения (шляпы, антенны и прочее). Минималистично, в духе DiRT 5. Кстати, разницу в поведении между машинами я особо не прочувствовал. Безусловно, физика немного различается, но в целом разница минимальна и сложность остаётся без изменений при смене машины на другую. Хотя мне показалось, что аналог Mini Cooper всё же управляется хуже всего: эта машина чаще всего разворачивается вокруг своей оси при любом чихе из-за своей призрачной маневренности, работающей во вред (как это не парадоксально).
![]() |
| Окно выбора автомобиля и украшений для него. Выбор невелик, но большего и не требуется. |
Также хотелось бы написать про небольшие баги – машина временами застревает в текстурах, и это сильно бесит. Есть банальные недоработки, например, нет автоматического переключения камеры в тесных пространствах или мёртвых петлях (в генераторе трасс Trackmania Turbo подобные сценарии в медиатрекере устанавливаются автоматически, например, когда заезжаешь на магнитную трассу в Lagoon). Из мелких достоинств - мне понравилось как разработчики проработали физику воды. Машина забавно прыгает по волнам, но есть и просчёт - если оказаться на дне, то скорость движения по нему не уменьшится и будет как в Rally или Speed из United Forever. Вот только загвоздка в том, что сопротивление толщи воды имеется на поверхности, но вот на глубине оно исчезает. Несостыковочка.
| 515 рублей для такой игры - многовато. 30 долларов или евро для западного рынка - ещё хуже. |
На первый взгляд, на бумаге всё выглядит очень даже привлекательно – это гоночная аркада, которая вдохновляется 90-ми годами. Весьма красочная и позитивная с очень приятным саундтреком. Дизайн машин неплохой, умеренные возможности кастомизации – это хорошо. Концепция преодоления случайно сгенерированных препятствий – это хороший задел для интересной игры. Системы бонусов, повреждений, коллизий, подвижных блоков – это всё могло бы стать хорошими элементами геймплея, если бы эти компоненты работали в полную силу, но, увы, они либо не работают, либо спотыкаются о подводные камни (физику автомобиля, баги, плохой концепт и прочее). Всё в этой игре говорит о том, что это простая аркада – сел и поехал. Игра визуально показывает, что она создана для того, чтобы ты отключился от внешнего мира в этом красочном процедурно-сгенерированном приключении, но… играть в это пока проблематично, так как слишком много шероховатостей, краеугольных камней, плохо продуманных элементов геймплея. Возможно, в дальнейшем автор сможет улучшить эту игру, сделать её более целостной, но пока лучше отложить ознакомление с Trackmaster до лучших времён.
Да, Trackmaster можно протестировать и сейчас, но я бы не стал платить ту сумму, которую запрашивает разработчик. Тут нужно или подождать хорошей скидки, или запросить бета-ключ на сайте, как это сделал я. Trackmaster – это неплохой эксперимент. Хорошо заметно, что это личный проект автора, эдакая проба пера, но завершённого вида этого проекта пока не особо видно. В этом плане всё обстоит даже хуже, чем у Nadeo (нет минимального уровня проработки и качества). На мой взгляд, игра рассчитана часов на 5-8 – большего количества времени там сложно провести, контента маловато. Лично я опробовал эту игру из-за отсутствия конкурирующих альтернатив концепции Trackmania, однако на самом деле Trackmaster воспринимается совершенно иначе. Trackmaster – очень неоднозначная игра, но она имеет право на существование. Всё зависит от дальнейшей поддержки со стороны разработчика, если она планируется.

















Комментариев нет:
Отправить комментарий