пятница, 24 апреля 2015 г.

Ubisoft не виновата в застое TrackMania


Оригинальный пост
До сих пор не могу понять утверждения игроков, которые пытаются всю вину, связанную с застоем серии TrackMania, свалить на издательство Ubisoft. Это в корне неправильная точка зрения.

Как известно, на сегодняшний день у разработчиков из Nadeo не получается повторить успеха Sunrise и Nations. Почему так происходит? Очевидно, это происходит по причине постоянных самоповторов и упорного нежелания придумывать и реализовывать что-то новое.

Почему в этом пытаются обвинить Ubisoft? Тут причины очевидны: нереализованные обещания в Watch_Dogs, неудачный запуск Assassin's Creed Unity, слабая поддержка гоночной аркады The Crew и прочее. Репутация издателя на сегодняшний день переживает не самые лучшие дни, но эти обвинения имеют более давнюю историю. Всё шло по нарастающей и сильно закрепилось это утверждение именно сегодня.

Но дело вовсе не в новом издателе. Вспомним полную историю выпуска всех частей из серии TrackMania до Canyon:

  • Ноябрь 2003 - TrackMania
  • Март 2004 - дополнение PowerUp! для TrackMania
  • Июнь 2005 - TrackMania Sunrise
  • Ноябрь 2005 - дополнение eXtreme для TrackMania Sunrise
  • Декабрь 2005 - дополнение Original для TrackMania c дополнением PowerUp!
  • Январь 2006 - TrackMania Nations ESWC
  • Ноябрь 2006 - переиздание всех предыдущих частей в TrackMania United
  • Апрель 2008 - дополнение Forever для переиздания TrackMania United
  • Апрель 2008 - обновление Forever для Nations ESWC с контентом из United
  • Сентябрь 2011 - TrackMania² Canyon

Полностью новые проекты я отметил красным цветом (да, и Canyon тоже). Всё остальное - это переиздания, дополнения и обновления к уже выпущенным проектам. В статистику не включаются версии для консолей Nintendo, так как ими занималась другая студия разработчиков.

Что мы видим? Первые три части выстрелили с интервалом в 1-2 года. 2003 - оригинал. 2005 - Sunrise. 2006 - Nations. То есть очевидно, что активной фазой разработки стали эти 4 года плюс один-два года, потраченные на первую часть, поэтому пусть будет примерно 6 лет. За этот промежуток времени были выпущены в релиз все 7 окружений первой части, то есть на 2006 год основа была готова, дальше только полировка... и тут начинается всё самое интересное.

В конце 2006 года было запущено переиздание United для всех выпущенных ранее частей, собранных на одной платформе. Бесспорно, это было очень удобно, шаг проделан удачный... И после этого тишина. Началось топтание на месте протяжённостью полтора года, которое завершилось выпуском стандартного дополнения Forever, которое добавило в игру количество контента, сопоставимого с PowerUp! или eXtreme. Вот только на PowerUp! было потрачено времени почти в 3 раза меньше. И это не учитывая параллельную разработку Sunrise. Примерно за полгода в 2005 году Nadeo удалось выстрелить сразу двумя дополнениями Original и eXtreme. И это при параллельной разработке Nations ESWC. Не стоит забывать, что в это же самое время Nadeo поддерживали также серию Virtual Skipper, выпустив около 5 частей этого симулятора.

Как видим, темпы разработки до United и после него разительно отличаются. Буксовать Nadeo начали задолго до поглощения студии издательством Ubisoft в 2009 году. Сетовать на разработку ManiaPlanet не приходится совсем. На момент релиза Canyon было видно, что платформа ManiaPlanet даже не была готова к выпуску (а ведь это даже не игра, а простая основа - фундамент, на котором будут выстраиваться дальнейшие конструкции). В бете Canyon было заметно, что игра создавалась в спешке. Этому предшествовало несколько переносов обычной второй части, деление полноценной игры на отдельные автономные окружения с последующими переносами уже и этих обрезков (точнее одного из них).

Конечно, можно предположить, что такая задержка произошла из-за параллельной разработки двух оставшихся проектов ShootMania и QuestMania. Однако и тут удалось убедиться на примере закрытой беты Storm, что Nadeo как будто куда-то спешат, толком ничего не обдумывают и выдают на суд публики хотя бы что-то, пусть это и посредственное и не особо интересное. За всё время тестирования Storm удалось хорошо отследить и оценить темпы разработки от закрытой беты до релиза, где опять же видим, что результаты крайне скверные - слишком много времени тратится на сущую малость. Про QuestMania даже и говорить не приходится: даже общего очерка, что нас ждёт в этой игре, не имеется. Мне кажется, что даже если они и взялись всерьёз за "амбициозную RPG от Nadeo", то явно относительно недавно. Что же они делали до этого? Непонятно.

А вот реальная суть вещей видится мне несколько проще и иначе, но при этом я не претендую на истину в первой инстанции. Ubisoft пригрела Nadeo, неважно сколько денег это стоило издательству (ноль ли это или реально какая-то сумма денег), важно другое: раньше Nadeo были без издателя, то есть довести свой продукт до полок магазина - это было сложной задачей. Необходимо убедить потенциального издателя, что твой товар будет хорошо продаваться, что он окупит затраты на рекламу и распространение. Для этого, разумеется, необходимо много работать (ну или иметь хорошие связи). По первым 5 годам серии TrackMania видно, что Nadeo старались, были заряжены энтузиазмом, хотели завоевать аудиторию, смотрели на свои проекты с позиций обычного игрока. И всё было здорово... Сейчас же, когда разработчики находятся в штате компании Ubisoft, то можно забыть про все эти проблемы. Зарплату платят? Платят. Проекты финансируют? Финансируют! Проблемы с распространением и раскруткой товара имеются? Нет, издатель эти затраты берёт на себя. Издатель принуждает выпускать игры со скоростью бешеного принтера? На удивление - тоже нет, что на Ubisoft это совершенно не похоже! Так зачем же париться и работать? Жизнь удалась! Тёплый и уютный офис в самом центре Франции. Стабильность. Можно просто повторять из года в год одно и то же - и всё будет в шоколаде. Desert - Canyon. Stadium - Stadium. Rally - Valley. Какие-никакие, а продажи имеются... Начальство не мешает, издательство то крупное, следит по большей части за высокобюджетными проектами. Так что думаю, что причина как раз в этом. Ребята хорошо так пригрелись в лагуне спокойствия и благоденствия.

Конечно, это не объясняет пробуксовку на протяжении пяти лет от 2006 до 2011 года, начиная от классического United и заканчивая Canyon. Тут можно предположить, что появились проблемы с финансами и пришлось взять паузу. А может быть, что уже в 2007 году разработчиков посетила замечательная мысль продаться какому-нибудь крупному издательству. В любом случае, на сегодняшний день, это их всё равно не оправдывает. Темпы разработки ManiaPlanet просто позорные - и Ubisoft тут явно не причём. Ubisoft - это конвейер, множество Ассасинов за год, вот это всё. И это фирменный стиль Ubisoft - много контента за год. Ну а тут - это болезнь Nadeo, которые возомнили себя Blizzard. Вот только Blizzard всё же делают качественно, пусть и долго и не так всё здорово, как раньше. Но в случае с Nadeo - это вообще яма. Крупный издатель, казалось бы, вот оно - поле для экспериментов. Нанимайте новых людей, используйте ресурсы компании и тому подобное. Всё в ваших руках - воплощайте задуманное в жизнь. Но нет... Ребята просто хорошо устроились. Это очевидно.

Яркий пример. Чечня - это такое государство в государстве, существует за счёт России, но по своим законам. Так вот: Nadeo - это такая Чечня на территории Ubisoft. #ЗатоHylisНаш #SaveNadeoPeople