воскресенье, 19 августа 2012 г.

QuakeMania Storm – предварительный обзор


QuakeMania Storm сейчас находится на стадии бета-тестирования, то есть игра обрела почти завершённый вид. С момента старта беты появилось несколько обновлений, ознакомившись с которыми становится понятно, что ничего существенного в игре больше не предвидится. Обновления совсем небольшие и привносят в игру незначительные дополнения и изменения. Следовательно, игру можно и нужно оценивать уже сейчас. Что было и сделано некоторыми игроками. Ознакомившись со всеми обзорами, которые успели появиться в интернете за всё это время, начинаешь задаваться вопросом: а чем эта игра так выделилась, кроме редактора? Почему столько положительных отзывов? За какие заслуги некоторые ей ставят сразу 8 баллов из 10? Обо всём по порядку…

1. «Немного» истории и размышлений

О проекте «FPS от Nadeo» стало известно в начале 2009-го года, когда на загрузочных картинках в TrackMania Forever были показаны логотипы ShootMania и QuestMania. В то время это воспринималось как что-то такое, что будет создаваться еще очень и очень нескоро. То есть изначально предполагалось, что разработчики, как люди адекватные, будут в первую очередь поддерживать TrackMania, доведут эту игру до совершенства, обвешают её кучей возможностей и инструментами для создания расширений и только после этого начнут разрабатывать свои новые проекты. Причём, предполагалось, что новые проекты от Nadeo будут по духу близки к серии TrackMania, но только в других жанрах и сеттингах, естественно. С другой стороны… Какой-то невнятный шутер и еще более невнятная ролевая игра. Может разработчики и вовсе пошутили, а если не пошутили, то они явно сначала разберутся с чем-то одним, но не со всем же сразу! После релиза Forever, не буду говорить за всех, но лично я ожидал, что они будут продолжать выпускать обновления для TrackMania United. Это вполне логично. Nadeo создали совершенную платформу, которая объединяет все предыдущие версии, но при этом с возможностью обновления. Никто не будет обижен в данном случае. Улучшить в United графику, расширить возможности, добавить контента и т.п. Да, за деньги, но так было бы гораздо лучше. Но всё получилось совсем по-другому. И получилось не просто плохо, а чудовищно плохо!

Презентация TrackMania 2 в 2009-м году (на экране - окружение Valley).

Все иллюзии по поводу обновлений для United оказались разбиты в пух и прах анонсом второй части TrackMania в 2009-м году. Делать игру с нуля? Значит, они готовят для нас прорыв, революцию! Логика была именно такой. Подобные догадки подкреплялись словами Nadeo о том, что всё будет на куда более высоком качественном уровне, что будет импортер блоков, более функциональные редактор трасс и медиатрекер и прочее. Игрок United возразит – всего три окружения? «Да, конечно, но в перспективе планируется сделать больше окружений – это только пока их всего три». И многие поверили. Да и дата вроде бы не такая далёкая – конец 2010-го года. Казалось бы, ждать осталось недолго.

Почти сразу после анонса появилась «прекрасная» новость о том, что издательство Ubisoft купило студию Nadeo. В памяти сразу заиграл NFS, крупный издатель, конвейер и всё такое, но слабая надежда оставалась, но ненадолго.

Это же надо было додуматься до такой ерунды?

Летом 2010-го был анонсирован монструозный проект под названием ManiaPlanet, в котором планируют совместить сразу три проекта разных жанров. И вот тут началось самое интересное… Теперь в конце 2010-го обещают не полный релиз TrackMania 2, а только бету. Про выход же полной версии теперь ничего не сказано. А еще позже всё оказалось еще веселее: учитывая, что выпустить полноценную вторую часть TrackMania не представляется возможным, они решили её выпускать и продавать по кусочкам. Первый такой обрезок под названием TrackMania² Canyon был анонсирован на весну 2011-го года. С этого момента можно констатировать следующий факт: TrackMania 2 – R.I.P. 

Подлинная TrackMania 2 канула в лету, а на её месте выросла серия TrackMania² Episodes. Но и тут всё начало протекать очень и очень неровно. Дата выхода Canyon несколько раз переносилась: сначала на лето, а затем и на осень 2011-го года. Летом появилась долгожданная бета, а осенью релиз наконец-то появился в продаже. Игра оказалась совсем не тем, чего от неё ожидали. Многие задавались вопросом: а в чём, собственно, отличие от United, кроме графики? Зачем нужно было делать новую отдельную игру, если почти идентичен даже интерфейс? И вот тут наступил долгожданный разрыв шаблона – сообщество начало таять буквально на глазах. Обещания разошлись с реальными фактами, и только слепой этого не увидел. Про Canyon многое написал и я тоже (здесь и здесь) – так что особого внимания на этой игре заострять тут не буду.

TrackMania² Canyon.

Первый огрызок из линейки TrackMania² Episodes провалился, и это очевидный факт. Что предприняли разработчики? А ничего они не предприняли. В октябре 2011-го года в блоге ManiaPlanet появилась запись Hylis'а (главы Nadeo) о том, что готовится обновление для игры под названием ManiaPlanet 2.0. Но самое главное, он дал понять, что в разработке находится не новый кусок бесславно подохшей TrackMania 2, а игра из линейки их новых проектов под названием ShootMania Storm. То есть получилось так, что вместо того, чтобы вытягивать серию TrackMania из болота, разработчики метнулись в какие-то дикие джунгли и начали делать то, чего и без них было очень много. Шутеров выше крыши и это неоспоримо. И уже сейчас видно, что с этим утверждением спорить не просто опасно, а катастрофически опасно. Но разработчики у нас смелые и очень позитивные, потому и сейчас пытаются извернуться, оправдаться, исказить все возможные и невозможные факты.

Об игре ShootMania Storm было мало что известно в 2011-м году, но было точно известно три вещи: там можно будет стрелять, там будет редактор «такой же, как в TM» и там будут каменные руины. В том же году появились и первые видео, на которых было мало что видно, но было точно известно, что это из ShootMania Storm. Теперь нам стало известно, что в ShootMania будут металлические конструкции (которые впоследствии вырежут из беты) и столбы со щитами на верхушке. Мужик бегает… это прекрасно.

«Картинка с попрыгунчиками» - первое нормальное изображение из Storm, на котором можно что-то увидеть.

В начале этого года начали появляться первые подробности о Storm. Появились первые скриншоты, обзоры, видео геймплея… Более подробно этот период был описан в статье «ShootMania Storm – первый взгляд» (там много неточностей, так как использовалась информация из других источников). В апреле на выставке Gamers Assembly 2012 были представлены первые более-менее адекватные кадры игрового процесса. Как оказалось, в игре не будет соло, совсем не будет. Storm создают для киберспортивных соревнований и только для них. Разработчики из Nadeo решили прогуляться по территории Quake III: Arena и Quake Live. Учитывая, что id, видимо, решила забить на развитие серии Quake (да и Epic тоже особо не чешется со своим Unreal Tournament), в Nadeo посчитали, что теперь только в их силах представить Quake-сообществу достойную, технологичную и современную вариацию на тему. Это печально. С этого момента стало понятно, что это совсем не та ShootMania, совсем не в духе серии Mania-игр от Nadeo – это что-то другое, чуждое, так еще и паразитирование на чужих идеях.

В июне этого года появилась альфа-версия QuakeMania Storm, что породило за собой целую череду видеороликов. По роликам можно было увидеть: что из себя представляют обновление ManiaPlanet 2.0 (которое, конечно же, до сих пор не появилось на свет, но было анонсировано еще в октябре прошлого года) и, собственно, сам игровой процесс QuakeMania Storm. Было продемонстрировано сразу несколько игровых режимов, но… это оказалось довольно скучным и унылым зрелищем, особенно самые длинные ролики. Более-менее нормально смотрелись режимы Battle и Royal – в остальных случаях наблюдается какое-то непонятное полигональное месиво.

ShootMania Storm - альфа-версия. Отличается от беты другими текстурами и множеством блоков, которые были впоследствие убраны под предлогом «примитивизм - это очень круто».

В начале июля началась стадия закрытой беты, то есть как раз то, что мы имеем сегодня. С момента старта беты вышло несколько обновлений, но (как уже говорилось в начале) ничего особенного они не привносят и геймплей QuakeMania Storm почти не дополняют, так как схема игрового процесса была выбрана очень примитивной, специально для киберспортивных соревнований.

Вот я и подошёл вплотную к разбору бета-версии игры QuakeMania Storm…

«You gotta be mad
Stone cold crazy
Out of your mind
If you wanna play with me
What are you sick?
Or maybe just straight up ill?
You gotta be crazy as fuck
If you wanna play for real» 

© The Crystal Method – Play For Real 

2. Интерфейс

Так как QuakeMania Storm является частью ManiaPlanet, то соответственно игру можно (и нужно) подключить к уже существующему аккаунту, на который зарегистрирован Canyon. Это хорошо, но на этом возможности интеграции игр друг с другом заканчиваются (за исключением одной интересной особенности, о которой речь пойдёт ниже) и ограничиваются только возможностью их запуска из одной учётной записи. Вот вам и ManiaPlanet. С таким же успехом в ManiaPlanet можно переименовать и Steam тоже. Принцип аналогичен. 

ManiaPlanet 2.0 - меню выбора тайтлов.

Главной особенностью обновления ManiaPlanet 2.0 является общее меню для запуска всех игр проекта, которое можно условно разделить на тайтлы и станции. Тайтлы – это игры или дополнительные их вариации (новые режимы, к примеру). Станции – это пустая ячейка в меню, куда можно встроить тайтл. Три новых станции – 5000 планет. Слева от тайтлов в отдельную станцию вынесена местная социальная сеть ManiaHome, что несомненно радует. Можно также поменять расположение тайтлов: их можно перемещать, увеличивать, уменьшать, но сделано это по традиции через то самое место – это жутко неудобная особенность (чтобы понять простейший смысл: «почему тайтлы перемещаются не так, как нужно» – на это ушло минут пять).

ShootMania Storm - интерфейс.

Интерфейс же самих игр не претерпел никаких изменений. Элементы меню по-прежнему адаптированы только для широкого формата экрана 16:9 и даже на 16:10 смотрятся уже не очень, не говоря уже об обычных экранах 4:3 и 5:4. Перерисованы все иконки – теперь они все круглые (это явно сделано специально для того, чтобы владельцы дисплеев, отличных от формата 16:9, еще лучше прочувствовали свою ущербность, а также необходимость покупки «правильного» дисплея для корректного отображения меню), причём это изменение касается и Canyon тоже. Кстати говоря, меню настроек для Canyon и Storm идентично чуть более, чем полностью. То есть если изменить кнопки управления для Canyon, то они изменятся и для Storm тоже, и наоборот. Почему разработчики не догадались разделить настройки для отдельных игр – это до сих пор является загадкой. 

ShootMania Storm - редактор карт.

Интерфейс редактора по-прежнему жутковат. Разделами пользоваться неудобно, дубовая установка блоков, неудобное расположение кнопок… короче говоря, мы всё это видели в Canyon. Проблемы те же самые… Про остальное даже и говорить не хочется – буквально всё, как у Canyon.

3. Графика

При взгляде на ролики и, особенно, трейлер QuakeMania Storm было видно сразу, что игра выигрывает у Quake и прочих столпов жанра только графикой. Да, графика действительно симпатичная. Объекты проработаны хорошо, качественные текстуры, красивые эффекты и прочее. 


Но и тут всплыли те же самые проблемы, что и у Canyon. Во-первых, растительный мир – он по-прежнему бедный и не очень-то хорошо проработанный. Да, это в разы лучше, чем в Canyon, но до сих пор смотрится хуже, чем в Oblivion образца 2006-го года. Трава, листья на деревьях – это какие-то тряпки, болтающиеся на ветру. 

Вот так в QuakeMania выглядят деревья...
...а вот так - трава и кустики. Всё смотрится страшно даже в уменьшенном масштабе.

Во-вторых, многострадальные тени. Тут сразу две претензии: первая – это скорость обсчёта (она в разы ниже, чем у Canyon), а второе – это опять же пресловутое качество. Поверхность обсчитывается красиво, но имеются слабые места – это подземелья и каменные стены. В этих местах тени зачастую получаются очень и очень посредственными. Что характерно, временами тени искажаются даже на официальных картах, которые используются на серверах. 

«В подземельях должно быть страшно» - видимо, подумали в Nadeo, и они сделали страшно...
...без комментариев. Точно такая же картина наблюдается в Canyon, при обсчёте бетонных катакомб.
Когда в подземелья попадают лучи света, то становится гораздо лучше.

Также имеется претензия к оформлению заднего плана, который находится вне строительной зоны – такой убогой текстуры, которая совсем не стыкуется со строительной зоной, не было даже в Canyon (там внешняя текстура плавно стыковалась с внутренней текстурой, а в Storm такого плавного эффекта перехода не имеется)! Это еще нужно было додуматься растянуть текстуру на всё игровое поле – такой жуткой размывки даже в древнем Quake найти проблематично.

Картинка из серии «Найди 5 отличий». Это и есть пресловутая граница между внешней и внутренней текстурами.

Дизайн блоков получился неплохим, но сами блоки сами по себе очень однообразны и довольно быстро приедаются. Камень, дерево, грязь, трава, возвышенности, вода, функциональные блоки, немного металлических конструкций – вот и весь набор. Это даже с Canyon сравнить нельзя. Самое странное – это то, что в ранних версиях было много хороших блоков, которые зачем-то впоследствии были вырезаны разработчиками из беты.

Что можно сказать о погоде в игре? Да ничего особенного, в общем, так как её в игре попросту нет. Безусловно, небо в очередной раз сделано красиво, сверкают молнии и… всё. Судя по названию игры, ожидалось, что будут экстремальные погодные условия, которые, несомненно, могли бы оказать влияние и на игровой процесс, сделав его более разнообразным, но разработчики не захотели. Дождя нет вообще. О сильном ливне и вовсе речи не идёт. Что уж говорить об ураганном шторме… Пыльные бури, которые промелькнули на одном из ранних скриншотов (на экране выбора времени дня), – их тоже в игре не имеется (на самом деле, данное «погодное явление» осталось и в бете: это рассвет – просто погода разработчиками действительно не планировалась).

Погода в QuakeMania Storm выглядит примерно так. Изредка сверкают молнии.

Визуальная проработка персонажей вполне сносная, но на настоящих людей они всё равно не похожи. Мужик вроде бы прорисован ничего так, но всё равно больше напоминает пластиковую китайскую игрушку. Анимация символизирует. Также в одном из обновлений в игру была включена «баба-буря», которая выглядит несколько лучше, чем «буря-мужик», но анимация опять же зарубает всё на корню. Игрушечные солдатики с дубовым управлением и анимацией – вот что можно сказать о моделях игроков.

ManiaPlanet: это когда «буря-мужик» встречается  с «бабой-бурей» и уезжает вместе с ней на «каньон-тачке».

Спустя некоторое время после написания этого обзора разработчики сделали плавный переход с внешней текстуры на внутреннюю, а также разъяснили суть вышеназванных проблем.

Во-первых, плохое качество травы и деревьев. Сброс качества текстур на первый mipmap происходит при переполнении видеопамяти. Как оказалось, видеопамяти для Storm нужно больше, чем 724 Mb. Не совсем понятно, зачем нужно было делать почти все текстуры с огромнейшим разрешением 4096х4096. Так, помимо этого, у текстур имеется три слоя: диффузия, карта нормалей и карта отражений. Все они используют один и тот же размер. Всё это говорит о том, что о производительности игры разработчики думали (и думают сейчас) в последнюю очередь, а следовательно это очередной минус в копилку игры. Покупать видеокарту с большим объёмом видеопамяти только для того, чтобы нормально сыграть в ShootMania, это перебор. А текстур с более низким разрешением, как в Canyon, разработчики решили не делать. Грубое же снижение настроек это значит пожертвовать качеством во благо лени разработчиков.

Во-вторых, качество теней в тёмных местах. Разработчики объясняют это тем, что тёмные участки плохо сжимаются, с ошибками. Для того чтобы в подземельях с расчётом теней был порядок, на это потребуются часы качественного расчёта (однако и на настройках качества Ultra тени в подземельях рассчитываются аналогично - так что по части «очень качественного обсчёта» тоже наблюдается фейл). Поэтому проще, как оказалось, установить в подземельях и других тёмных местах фонари, что скорее всего и будет реализовано в дальнейшем.

В процессе диалога с разработчиками высветился факт почти полного игнорирования критики, а это еще один минус игры. Какой смысл посвящать своё время игре, на развитие которой ты повлиять не можешь? Нет, разумеется, разработчики отвечают на сообщения, но делают это скорее для отмашки.

4. Игровой процесс

Игровой процесс в QuakeMania довольно примитивен. Да, многие пишут, что «игра получилась динамичной и интересной – это как раз по мне», но по активности сообщества (особенно в России) не скажешь, что это есть мнение на все времена. Полагаю, что люди даже с такими взглядами в конце концов поняли, что эта примитивщина очень быстро надоедает. И модификации тут никак не спасают положение (особенно, если учесть факт того, что их почти нет). Новые режимы – это те же яйца, только в профиль. Либо очередной плагиат (к примеру, видел режим из Counter Strike, но на деле – это всё та же скучная пробежка между стартом и столбом). Но обо всём по порядку.

4.1. Управление

Управление осуществляется комбинацией кнопок WASD, пробела и мыши. Игрок может только бегать, бегать быстро, прыгать и стрелять. Быстрый бег активируется очень неудобно – через прыжок (кнопку прыжка нужно зажимать для быстрого бега), то есть часть сил уже тратится на прыжок, а затем только остаток на ускорение. Приседать игрок не умеет, так как лозунг у игры «никаких укрытий – это же киберспорт!». В целом, управление неудобное. Игрок всё время спотыкается об препятствия и тормозит. Какой-то инвалид, а не боец (особенно, если учесть, что действие происходит в фантастическом мире). Очень сложно прицеливаться. Чтобы попасть в кого-либо – это нужно очень сильно постараться. С расстояния попасть практически невозможно.

4.2. Индикаторы

У игрока имеется три индикатора: оружие, броня и выносливость.

Индикаторы (слева-направо): оружие, защита, выносливость.

Оружие – это возобновляющийся со временем боезапас (режим дуэли – исключение), количество которого может меняться в зависимости от режима. Обычно: у ракет – это четыре патрона (восстанавливаются со средней скоростью) (в режиме дуэли патронов больше), у «рельсы» - это один патрон (восстанавливается медленно), у бомб – два патрона (восстанавливаются медленно).

Броня – количество попаданий, которые может пережить игрок. Обычно – это два пункта брони, но количество может меняться в зависимости от режима. Броню можно восстановить на специальных платформах, но это опасное дело, так как восстановление протекает долго, без возможности стрельбы, могут раньше убить.

Выносливость – фиксированная величина, которая отвечает за длительность быстрого бега. Также затрачивается на прыжки. В воде принимает нулевое значение, так что в воду лучше не прыгать.

4.3. Оружие

Традиционного выбора оружия в игре нет. Вместо этого оружие выбирается либо при старте матча либо на специальных платформах. Всего насчитывается три вида оружия, это: ракеты, «рельса» (railgun) и бомбы (nucleus).

Синий игрок стреляет ракетами, а жёлтый игрок - с «рельсы».

Ракеты – это самое распространённое оружие в игре. Обычно исчисляется четырьмя патронами (кроме Joust). Скорострельность – средняя. Убойная сила – снимает один пункт брони. Плохо подходит для дистанционных атак, но при этом есть возможность простреливать дальние позиции (но  «рельса» всё равно стреляет дальше, так как ракета со временем взрывается в воздухе). От ракет можно увернуться, так как они не сразу достигают цели.

«Рельса» - это railgun из Quake. Стреляет точечным ударом молнии. Скорострельность – медленная. Убойная сила – отнимает два пункта брони (и более, в зависимости от настроек режима) (то есть в большинстве режимов   – это смерть). Превосходно подходит для дистанционных атак, можно прицеливаться со специальных платформ. Увернуться от «рельсы» нельзя, так как заряд мгновенно достигает цели (всё зависит только от меткости снайпера). «Рельса» выдаётся в некоторых режимах в качестве основного оружия. Основное расположение: на специальных платформах, которые зачастую ставят на карты крайне бездумно и убого, из-за чего рушится баланс.

Битва в подземелье: игроки пытаются друг друга уничтожить при помощи бомб.

Бомбы – это липучие мины (nucleus), которые взрываются со временем. Скорострельность – очень медленная. Заряд летит до цели также медленно и может на полпути взорваться, поэтому данный вид вооружения не подходит для дистанционных атак. Убойная сила – разнится в зависимости от меткости попадания (если выстрелить прямой наводкой, то можно убить с одного выстрела (если брони не больше двух пунктов), а если просто заденет взрывом, то отнимается только один пункт брони). Обычно бомбами можно воспользоваться в подземельях, а также получить в качестве основного оружия в режимах Siege и Heroes.

4.4. Игровые режимы

Выбор режимов на данный момент ограничивается следующим: Melee, Royal, Battle, TimeAttack, Elite, Joust, Heroes и Siege.

Melee – это обычный дефматч. Каждый играет сам за себя. Победит тот, кто наберёт больше всего очков. Ничего особенного.


Royal – это переосмысленная версия классического дефматча. Отличие заключается в том, что в середине поля стоит столб (goal), при активации которого появляется поле дезинтеграции (offzone). Поле постепенно сужается вокруг столба. Игрок, коснувшись этого поля, выходит из игры. Побеждает тот, кто продержится дольше всех, победив всех других игроков. Естественно, в рамках матча никаких респаунов не предусмотрено, так как это игра на выживание.


Режим Royal довольно забавный. Казалось бы, поле сужается – все рано или поздно всё равно собираются в одном месте. Вот она – справедливость! Но нет же: всё равно имеется шанс избежать пекла, выждать где-нибудь, а потом стремительно ворваться в середину и даже всех расстрелять, победив в матче. Игроки с высоким рангом от этого испытывают лютый баттхерт и начинают срать кирпичами. Ведь как же так: они тренировались, учились попадать, боролись с дубовым управлением, а в итоге какой-то нуб врывается в самый последний момент и посредством беспорядочной стрельбы даже умудряется всех расстрелять. Естественно, начинают появляться призывы типа «кикните этого засранца!», «выходи, подлый трус!» и прочее. Из-за подобных тактик на серверах даже начали появляться различные вариации карт с малым количеством стартов или одной дорогой посреди «моря смерти» (поля дезинтеграции, расположенные на всей строительной зоне – при падении с «единственной дороги» протекает процесс распада на молекулы). Из-за этого становится играть очень скучно, так как нет возможности даже укрыться от выстрелов, а платформы с «рельсой» (railgun) только накаляют обстановку.

Тактика, описанная выше, в последнее время начала парироваться возросшим количеством игроков, предпочитающим бегать на внешнем радиусе в ожидании оффзоны (поля дезинтеграции). В результате всё равно приходится сражаться. Когда же игроков на сервере очень много, то тактика выжидания где-либо отметается сама по себе, так как вероятность встретить кого-либо даже на пустом клочке карты резко возрастает. В целом, Royal – это один из самых адекватных режимов в QuakeMania Storm.

Battle – это командный режим. Суть заключается в захвате вражеских столбов и защите своих собственных. Команда, захватившая столбы раньше другой команды, выигрывает. Вариация Waves предполагает за собой наличие лимита времени, отведённого на атаку. Если за отведённое время команда не сможет добраться до вражеских столбов, то очередь атаковать перейдёт к другой команде, а первой команде придётся защищаться. В данном режиме частенько хромает баланс: довольно часты случаи, когда одна команда является гораздо сильнее второй. Также баланс рушат и сами карты: неудачное расположение платформ с «рельсой», а также стартовых позиций и столбов, может легко испортить весь игровой процесс. Подобные дыры имеются даже на официальных картах: к примеру, на одной из них путь до вражеских столбов с одной стартовой позиции длиннее, чем путь со второй стартовой позиции до столбов первой стороны. Естественно, следствием будет являться факт того, что одна команда сможет быстрее дойти до целей захвата, чем вторая команда (хоть стороны боя и меняются). Как мне кажется, Battle также является довольно удачным режимом, в отличие от других командных альтернатив.


TimeAttack – режим, унаследованный от TrackMania. Суть заключается в том, чтобы добраться от старта до финиша за минимальное время. Игрок с самым лучшим рекордом будет являться победителем. Отличие от TrackMania заключается в том, что в адаптации для QuakeMania игрок бегает пешком и игровой процесс больше напоминает паркур. Из-за неудобного управления к данному режиму приходится привыкать сложнее всего (был сделан даже специальный туториал: как правильно двигаться в этом режиме). Но при всех недостатках этот режим является наиболее приближенным к TrackMania, хоть и является очень и очень несовершенным.


Elite – в данном режиме друг против друга играют две команды. Три игрока против трёх. Цель атакующей стороны: захватить столб либо просто ликвидировать всех обороняющихся, которые имеют всего одну единицу брони и вооружены ракетами. Атакующий только один – выбирается из троих участников атакующей стороны поочерёдно. Из арсенала имеет при себе «рельсу» и три единицы защиты. Если атакующий погибает либо не успевает захватить столб или уничтожить обороняющуюся команду, то атакующая команда проигрывает матч. Минус режима заключается в том, что нужно уметь играть за атакующего, пользоваться «рельсой», действовать быстро, точно и решительно – не каждый так может, а выбрать роль нельзя.


В обновлении 1.3 также появилась экспериментальная версия Elite с возможностью отпрыгивать от стен, а также уменьшенным до трёх числом ракет для защитников, и прочими мелкими нововведениями.

Joust – это режим-дуэль. Один игрок пытается ликвидировать другого игрока. Количество патронов ограничено. Подзарядка осуществляется около столбов. Много брони. Беспорядочной стрельбы тут почти нет, так как патронов мало. В итоге механика игры сводится к тому – кто же окажется хитрее, либо более быстрым и метким. Довольно интересный режим, но играть в него также не каждый сможет.

Heroes – это командный режим, вариация Elite. К сожалению, режим умер также быстро, как и появился на свет, так что игровой процесс посмотреть не удалось. В посте Hylis’а говорится о противостоянии двух команд. Обороняющиеся по-прежнему имеют при себе только одну единицу брони, но теперь это относится и ко всем атакующим. Атакующая сторона насчитывает 5 человек – у обороняющихся ровно столько же. У атакующей команды имеется лидер, вооруженный бомбами (nucleus). Если лидер будет убит, то атакующие проигрывают. Цель атакующих заключается в захвате всех столбов противника. Даже при полном уничтожении обороняющейся стороны эти столбы всё равно нужно успеть захватить.

Режимы Elite, Elite Exp, Heroes и Joust устанавливаются в отдельные станции, как автономные тайтлы.

Siege – это командный режим, похожий на Battle. Цель: за несколько этапов последовательно захватить все столбы противника. Атака протекает поочерёдно. Механика игры примерно такая же, как и в Battle, только более последовательная. На выбор даётся два оружия: ракеты или «рельса»/бомбы (то есть в этом режиме задействовано всё вооружение, доступное в игре, без привязки к платформе). Как ни странно, режим скучноват и быстро приедается. На это есть две причины: во-первых, матчи тут невероятно долгие, во-вторых, отсутствует респаун, то есть если игрока убивают, то приходится ждать несколько минут, когда матч закончится (ждать приходится гораздо дольше, чем в Royal), а убить в этом режиме могут легко и быстро, так как у противников обычно имеется мощное оружие типа  «рельс» или бомб (в зависимости от атаки/защиты враждующей стороны).

4.5. Общее впечатление

Игра заточена под киберспорт – это наблюдается буквально во всём. Полностью отсутствует одиночная часть, как явление. Очень сильная упрощённость игры, нацеленная на то, чтобы игроки смогли как можно быстрее разобраться во всех тонкостях игрового процесса. Управление, HUD, камера, однотипные функциональные блоки, одинаковое оружие и прочее – всё было направлено именно на соревновательный процесс, чтобы все были равны. Удалось ли разработчикам провести подобную уравниловку? Полагаю, что да, потому и играть становится скучно со временем. Так получилось, что я больше одиночный игрок и в случае с QuakeMania многопользовательской части игры касаюсь впервые. Чисто теоретически, раз играю в первый раз, то должно быть интересно всё (не с чем же сравнивать). Изначально игра смотрелась довольно забавно, но чем дальше – тем хуже. Чем дольше в это играешь, тем сильнее проявляется ощущение того, что ты участвуешь в каком-то бразильском сериале жанра «детский боевик». Дело в том, что во всех режимах механика игрового процесса практически идентична (среди режимов выделяется разве что TimeAttack, но тут как раз всё понятно – это режим из TrackMania).

Живописные карты в QuakeMania - это редкость.

Геймплей QuakeMania Storm можно разделить на две составляющие: каждый сам за себя и командные бои. Всё остальное – это уже мелочи. Основные моменты игрового процесса – это: стрельба ракетами, стрельба «рельсой», стрельба бомбами, бег, стремительный бег, прыжки, лечение, использование джампера, использование столба, прицеливание с платформы снайпера, активация оффзоны. И вот из этих составляющих и складывается весь игровой процесс игры. Все стандартные и пользовательские режимы используют только эти действия. Нужно заложить бомбу, как в Counter Strike? Тогда нужно использовать столб. Нужно захватить флаг или любой другой предмет для победы? Тогда нужно использовать столб. Режим с новым оружием? Нет, используются только три стандартных. JailBreak – есть что-то новое? Нет, только фантазия игроков. А так это всё те же столбы, оффзоны и прочее по стандарту. Кругом одни рамки! И как ингредиенты не перемешивай, а всё равно получится тот же самый продукт. С новым же у разработчиков наблюдается явный напряг – они пытаются разнообразить примитивную основу, но это всё тщетно (это всё равно, что тюнинговать самокат в надежде превратить его в Bugatti Veyron).

Игровой процесс всех режимов начинается, разумеется, со стартовой позиции. Дальше игроку необходимо либо кого-нибудь убить, либо добежать до столба и его активировать. И вот эти метания между убийствами и использованиями столбов и являются основой всего геймплея в мире QuakeMania Storm. Убить, активировать… всё. Опять же, исключение тут – только TimeAttack, так как там идёт соревнование на скорость. Эта схема довольно быстро приедается. Новых возможностей же разработчики не предусмотрели.

Столб является ключевым элементом геймплея для подавляющей части всех режимов, включая пользовательских.

Бой протекает только с камерой от первого лица. Это вызвало много упрёков со стороны игроков, которые предпочитают играть с камерой от третьего лица. Данный вид камеры парируется тем, что якобы можно подсмотреть за угол (да и в целом, жанр же First Person Shooter). Я считаю, что в QuakeMania – это очень редкая возможность, которую можно применить разве что в тоннелях да около стен (игровой процесс просто очень быстрый). И никто не сможет дать гарантии того, что эта возможность поможет игроку победить (профессиональный игрок всё равно с лёгкостью сможет подстрелить данную разновидность «кемпера»). В любом случае, на крупных соревнованиях, где на кону стоят денежные суммы, данную камеру можно отключить, но при этом для обычных игроков можно было бы и сделать возможность выбора. Игры – это всё-таки в первую очередь развлечение, а не спорт.

Упрощение игры ради быстрого освоения дала строго обратный эффект. Игроки уходят из QuakeMania также быстро, как и осваиваются в ней. Ничего удивительного. Идею с оружием на платформах тоже можно считать неудачной, как мне кажется. Привычнее всё же держать оружие в руках, бегать, маневрировать, укрываться, собирать патроны, аптечки, броню, а не быть привязанным к платформе, где запросто могут пристрелить. Кстати, о платформах… 

Игрок на платформе прицеливания представляет серьезную опасность для всех остальных, поэтому при строительстве карт эти платформы нужно ставить вдумчиво.

 Функциональных платформ в игре немного – это:

  • Восстановители брони – медленно восстанавливают пункты брони, без возможности стрелять и прыгать. Редко приносят ощутимую пользу, но иногда бывают полезны при небольшом количестве игроков в округе. Самый частый результат использования – строго обратный, то есть смерть.
  • Платформа для прицеливания – «рельса» прилагается. Прекрасно подходит для снайперов. Данную платформу зачастую ставят в больших количествах и совсем в неуместных для этого местах. Итог – разрушение баланса. Теряется интерес к игре, так как основная цель в таких картах – это выкуривание «кемперов» с платформ. Бегать же в обзоре снайпера – это смертельно опасная затея. На платформах для прицеливания нельзя прыгать.
  • Подземелья – характерны тем, что там можно стрелять липучими бомбами. В зависимости от уровня попадания отнимают от одного пункта брони до двух. Подземелья – хорошая площадка для «кемперов». Благодаря запоздалому детонированию можно делать ловушки в примерных местах, где может пробежать противник. Также можно стрелять из подземелья прямо на улицу. Наиболее ощутимый урожай жертв может принести стрельба по столбам, стартам, снайперским платформам и джамперам (то есть по узким местам, где вероятнее всего и пробежит противник). В подземельях нельзя прыгать, но можно ускоряться.
  • Джамперы – платформы, позволяющие совершить мгновенные затяжные прыжки на расстояние.
  • Безопасные платформы – платформы, на которых можно не беспокоиться за свою жизнь (то есть на них невозможно погибнуть). Выглядят как обычные металлические квадратные платформы. Также продуманы специальные стартовые блоки с такой разновидностью поверхности. Следовательно, данные платформы выгодно размещать в точках старта – это эффективный способ борьбы против «спаун-киллеров». Однако для режима Royal стартовые блоки, основанные на подобном виде платформ, лучше ставить на самый край карты, чтобы свести к минимуму тактику выжидания приближения оффзоны (плюс ко всему, сам путь к центральному столбу тоже должен занимать некоторое время).
  • Вода – в данной среде выносливость падает до нуля, нет возможности ускоряться и прыгать. Если в водоёме имеются только скалистые берега, то выбраться из воды нельзя.
  • Оффзона – поле дезинтеграции, при попадании в который игрок погибает. Распространено в местах, откуда при падении нельзя выбраться, а также в качестве ограничителя. Вокруг оффзоны построен игровой процесс режима Royal. Также используется при взрыве бомбы в режиме-плагиате на CS – Sabotage.
  • Платформы для бега – тропинка с металлической сеткой, подсвеченная неоном. На данных блоках нельзя прыгать, но можно ускоряться и стрелять.

В целом, игровой процесс в QuestMania Storm наскучивает очень быстро, режима одиночной игры (или хотя бы одиночной тренировки) разработчики не предусмотрели, поэтому невольно возникает вопрос – как обстоят дела с пользовательскими расширениями и модификациями?

5. Расширяемость игры и пользовательский контент

По возможностям расширяемости и поддержке пользовательского творчества игра почти эквивалентна первой игре проекта ManiaPlanet – TrackMania² Canyon. Про возможности модифицирования Canyon я в своё время написал немаленький такой абзац и, по-моему, даже не один. Общий смысл следующий – не изменилось ровным счётом ничего! Что было в Canyon?

Во-первых, это формат *.pack.gbx, который намертво привязывается к сетевому аккаунту игрока при активации мода. Формат закрытый, отредактировать его вручную нельзя. Платить планеты за модификацию в *.pack.gbx нужно обязательно. Активация через серверы Nadeo тоже обязательна (то есть формат работает только в режиме онлайн). Свободный обмен модификациями в формате *.pack.gbx невозможен, так как подобный формат не читается сразу при загрузке на карту – его нужно активировать вручную. Проекты наподобие ManiaCity или The Crump Card II в ManiaPlanet по-прежнему нереализуемы.

Во-вторых, урезаны возможности расширения в целом. Все архивы с контентом при каждом запуске ManiaPlanet проходят сверку контрольных сумм – если файл изменён, то автоматически загрузится стандартный архив.

Вот примерно так всё и выглядит - типичный мод на Maniapark'е.

В-третьих, модов катастрофически мало. Скинов – минимум. Количество модов – аналогично! Новых режимов сделано побольше, но все они очень похожи друг на друга (в том числе и на стандартные), так как используют один и тот же набор игровых действий (активация столба, активация оффзоны, стрельба из «рельсы» и прочее).

В QuakeMania пока нет возможности импортировать новые модели игроков и вряд ли эта возможность появится в будущем. Создание скинов допускается, но практически лишено смысла, так как неон, излучаемый от игрока, забивает всю картинку (ничего не видно).

Разумеется, в QuakeMania есть и редактор, о котором речь пойдёт ниже. Можно так же, как и в TrackMania, создавать свои карты из набора блоков. Использовать готовые карты можно только в онлайновой игре, что является жирным минусом. Обкатать только что построенную карту можно только на сервере – никаких ботов, игры по локальной сети или хотя бы сплит-скрина – ничего этого в QuakeMania пока не наблюдается.

6. Редакторы

Редактор карт – это тот же самый редактор трасс, что был в Canyon, но только для шутера. Функциональность почти идентична. Немного изменились варианты установки блоков. 

Во-первых, это подземелья. Если в TrackMania подземные блоки ограничивались только тоннелями, то в Storm можно строить более изощрённые варианты подземелий. Это многоуровневые пещеры, большие пространства и прочие вариации. Вариантов попадания в подземелья довольно много, в том числе и через потолок. Учитывая, что в подземельях нет возможности прыгать, для доступа к более высоким уровням используются подземные джамперы.

Во-вторых, это каменные сооружения, на которых и основывается львиная доля игровых арен. Каменные блоки можно по-разному комбинировать друг с другом, что приносит эффект некоторого разнообразия в игровые карты. Однако варианты комбинаций продуманы слабовато – есть много возможностей, которые блокируются ограничениями в редакторе. Да и самих блоков всё же маловато.

Типичная игровая арена в каменных руинах. В бете величественные средневековые руины превратились в унылый арабский базар.

В-третьих, была немного улучшена функция адаптации блоков под ландшафт. К примеру, если поставить возвышенность поверх крепостных стен, то редактор встроит эти стены в рельеф. Минус в том, что редактор делает это криво и с ошибками.

В-четвёртых, хорошо проработаны блоки возвышенностей. Почти все возвышенности можно встраивать друг в друга, тем самым формируя уникальный ландшафт и плавные подъёмы, по которым могут взбираться игроки. Довольно простая и гибкая возможность, которая хорошо смотрелась бы и в Canyon тоже.

При помощи редактора можно создавать симпатичные карты на возвышенностях... Подобной проработки ландшафтов очень не хватает в Canyon.

В остальном же – это по-прежнему тот же самый редактор. Те же самые возможности по редактированию карт. Тот же самый ManiaScript (ну может немного расширенный, разве что).

К удивлению, в QuakeMania оказался включён также и медиатрекер. Функциональность почти та же. Можно снимать различные ролики, вносить в уровни хоть какие-то интерактивные элементы и прочее.

Для того чтобы карту можно было запустить на сервере, она должна быть «провалидирована» (то есть проверена на правильность). По сути, проверяется конфигурация функциональных блоков: их количество, идентификация и прочее. Если флаг в правом-нижнем углу экрана отмечается красным цветом, то это значит, что карта построена неправильно, а если – зелёным, то значит всё сделано верно. Но и этого, по традиции, нынче недостаточно. Необходим также обсчёт теней и освещения на настройках качества Fast и выше. В QuakeMania обсчёт протекает гораздо медленнее, чем в Canyon – не совсем понятно, с чем это может быть связано, так как размер карты в Storm меньше, чем в Canyon раза так в 4.

Не совсем понятно только одно: зачем в игру включили все эти редакторы – толку от них в игре, «созданной специально для соревнований», если большую часть результатов работы можно проверить только на сервере? Зачем в примитивную онлайновую игру встраивать редакторы, в которых используется только возможность строительства карт для мочилова?

QuakeMania Storm - это когда красота соседствует с уродством.

Если запускать ManiaPlanet в связке Canyon + Storm, то можно воспользоваться одной интересной особенностью: в QuakeMania Storm можно открывать трассы из Canyon, а в TrackMania² Canyon можно открывать карты из Storm. Для того чтобы это стало возможно, нужно запустить поочерёдно Canyon и Storm, после этого открыть нужную карту или трассу через редактор. Получилось довольно забавно: «буря-люди» бегают по трассе, а автомобили из Canyon рассекают просторы мира Storm. Однако сразу одно предостережение: открывать фантомы с «буря-людьми» в TrackMania² Canyon нельзя – будет вылет в Windows. Зато можно открывать фантомы с автомобилями из Canyon в Storm. Всё это, конечно, забавно, но не более того. Просто фича, без привязки к геймплею. А ведь на основе взаимодействия Canyon и Storm можно было бы воплотить ряд интересных идей, но кому это надо?

7. Общие выводы

У игры ShootMania Storm есть потенциал и это очевидно. Неплохая графика, удачно подобранные блоки, хороший дизайн декораций, симпатичные эффекты, редакторы – это хороший задел на будущее. Но плохо только одно – этим заделом никто не воспользуется. В бете мы получили игру чисто для соревнований. Ничего интересного по части игрового процесса и контента не имеется, так как игра заточена только под киберспорт. Разработчики, похоже, забыли, что игры создаются в первую очередь именно ради развлечений, а не проведения спортивных турниров. Также разработчики забыли про еще одну замечательную во всех отношениях вещь – творчество (ему в QuakeMania Storm, к сожалению, места не нашлось). В итоге складывается впечатление, что игру попросту не доделали. На самом деле так оно и есть – пока рассматривается только бета. Однако не стоит забывать, что бета – это почти завершённый продукт и на этом этапе, по сути, происходит полировка проекта. А тут такое…

Режим Battle: битва за столб.

На сегодняшний день QuakeMania Storm больше воспринимается как демоверсия, которую продают по цене полноценной игры. Одиночной части в игре нет, кооператива тоже нет, возможности играть по локальной сети – аналогично, режима разделённого экрана – тем более не имеется. В данной игре всё крутится вокруг исключительно онлайновой части. Режима тренировки нет, ботов – тоже нет. То есть предполагается, что игроки сразу же начнут играть именно в онлайн. Скажу больше: теперь ManiaPlanet нельзя запустить в режиме оффлайн, что несколько символизирует. В этой игре нет ничего, кроме онлайновых пострелушек на арене и редакторов, которые непонятно зачем вообще сюда включили. В этой игре настолько всё обрезано, что даже Canyon на её фоне кажется полноценной игрой без изъянов.

QuakeMania Storm является частью проекта ManiaPlanet, следовательно, требования к этой игре будут предъявляться исходя из именно этих убеждений. В более-менее позитивном ключе игру можно было бы оценить только в двух случаях:

  • Игра должна быть бесплатной
  • Игра должна быть выпущена отдельно от ManiaPlanet

Но так как QuakeMania была выпущена именно в составе ManiaPlanet, следовательно, эта игра должна соответствовать концепции проекта: игры для всех. То есть должны быть проработаны все необходимые аспекты, такие как соло, игра по локальной сети, онлайн, богатый инструментарий для создания модификаций, открытость игры и прочее. Соответствует ли QuakeMania концепции проекта? Нет. Предоставляет ли игра широкие возможности для самореализации? Нет. Интересен ли игровой процесс для обычного игрока? Нет. QuakeMania создана исключительно для соревнований, для избранных, поэтому почти полностью выбивается из концепции ManiaPlanet.

Еще один замечательный баг от Nadeo - природа появления неизвестна.

Проработка онлайновой части – это только половина игры, следовательно, итоговую оценку можно уже сейчас смело поделить на два, так как одиночной части в игре нет. Многопользовательская часть проработана слабо – в QuakeMania можно играть, но недолго. Одни и те же игровые элементы, одна и та же тактика, сходство многих режимов (в том числе и пользовательских), одни и те же проблемы с управлением, ничего нового – многое содрано с других киберспортивных игр, к примеру, с Quake, Unreal Tournament и Tribes: Ascend. При этом возможностей не просто мало, а катастрофически мало. Инструментарий, представленный в игре, хорошо себя зарекомендовал в серии TrackMania, но совершенно не актуален в QuakeMania Storm, так как не может быть реализован в полную силу. Замечательный редактор, превосходный дизайн, неплохая графика и прочее – эти все плюсы зарубает на корню невыносимая унылость игры с ужасным управлением и морем недоработок и ошибок. Это неплохая проба пера, но как коммерческий проект – это абсолютный провал. QuakeMania ставит перед собой странную цель – как можно скорее наскучить игроку.

Лучше бы ShootMania так и осталась игрой в перспективе. Теперь очевидно, что разработчики не могут создать шутер, такой же необычный, как TrackMania. Они сделали какой-то плагиат на Quake III: Arena с вкраплениями элементов из TrackMania, при этом жестоко надругавшись над обоими проектами сразу. Это что-то чуждое, не в духе прошлых игр… так еще и примитивное, несовершенное, забагованное, обрезанное, закрытое нечто. Это нужно видеть, а лучше – не видеть.

Не повезло. Со всеми бывает... :)

Больше нечего добавить… Я раньше полагал, что Canyon – это полный провал Nadeo, что они не смогли подняться на ту же планку качества, которая была в прошлых их играх. Но теперь я понял, что настоящий провал – это проект «FPS от Nadeo». Если в Canyon и сейчас можно что-либо исправить, дополнить контентом и возможностями, то в случае с QuakeMania уже ничего нельзя сделать – только если переделать всё с нуля. Концепция – вся проблема именно в ней. Это совсем иной проект: зачем его включили в ManiaPlanet – до сих пор загадка.


Плюсы:
  • Графика, декорации, освещение, эффекты
  • Редактор карт, медиатрекер

Минусы:
  • Скучный и однообразный игровой процесс
  • Ничего нового, паразитирование на уже существующих идеях
  • Мало контента и возможностей
  • Много лишнего: планеты, *.pack.gbx, бессмысленные mania-сервисы
  • Отсутствие функционального инструментария
  • Много ошибок и недоработок
  • Растительность, тени проработаны плохо
  • Удалено много хороших блоков, ухудшены декорации со времён ранних версий
  • Закрытость игры, запуск только с подключенным интернетом
  • Отсутствует соло и другие, отличные от онлайна режимы игры
  • Идея с «гибкой лестницей» провалилась: профи играют против нубов
  • Ограниченные возможности редактирования и расширения игры
  • Мало игроков, сообщества почти нет
  • Цена, слишком высокая для игры с таким контентом и возможностями
  • Редактор карт и медиатрекер: неудобство, имеются ошибки
  • Плохая поддержка игры разработчиками (даже на стадии бета)
  • Почти полное игнорирование критики игроков разработчиками
  • Возможность импорта блоков и объектов всё еще не реализована
  • Интерфейс поддерживает только экран формата 16:9
  • Высокие системные требования для игры с подобным уровнем графики

Краткий вердикт: попытка сделать шутер по подобию TrackMania провалилась, и по подобию Quake III: Arena – тоже. QuakeMania Storm даже сложно назвать демоверсией – вообще непонятно, ради чего было затрачено столько сил и времени, и почему на выходе получился такой посредственный продукт. Второй провал в линейке игр от Nadeo – причём куда больший, чем TrackMania² Canyon. Это катастрофа.

Оценка MPJ: 3.3 из 10 *

QuakeMania Storm: создана специально для соревнований © ShootMania.com

* это гибкая оценка, может измениться до даты полного релиза  

Комментариев нет:

Отправить комментарий