пятница, 30 сентября 2011 г.

Trackmania² Canyon - первый взгляд


14 сентября в продаже появилась новая часть Trackmania. С момента релиза прошло порядка двух недель. Многие успели ознакомиться с бетой еще летом. Отзывов о новой игре было написано довольно много, в т.ч. и рецензий ряда электронных изданий с сопутствующими оценками. Мнения о игре разделились, причём довольно сильно: от положительных до отрицательных. Разброс оценок тоже весьма символичный: примерно от 6 до 9. Положительные отзывы исходят в основном от ярых фанатов ТМ либо от тех, кто видит игру впервые.

Как ни странно, но данная игра действительно вызывает смешанные чувства. Есть как плюсы, так и минусы, которых на сегодняшний день сейчас больше, чем плюсов, но альтернативы ТМ на сегодня, увы, нет, поэтому Nadeo и расслабилась. Я уже отмечал раньше, что разработчики пустились в самоповторы. Canyon - не исключение. Несмотря на то, что в игру было введено несколько нововведений, выгодно отличающих вторую часть от первой, увы и ах, но эти нововведения оказались попросту перекрыты очевидными минусами.

Итак, поехали.

Что из себя представляет Trackmania? Концепция проста: гонки + трюки + конструктор. С момента старта серии упор ставился именно на творчество. Онлайн-обмен творений пользователей - это инструмент распространения. Так было всегда. На этой схеме основывались все игры серии, а также сайты, посвящённые различным аспектам редактирования и модификациям, такие как TM-Carpark, TM-Exchange, TM-Creative и т.д. Первые две игры серии больше ориентировались на локальный режим (сингл, локальная сеть), но играть через интернет можно было с самой первой части. Учитывая, что вся соль игры была сосредоточена вокруг редактора уровней, то этому аспекту изначально уделялось много внимания. Первая часть была довольно самобытной, красивой, уютной и интересной игрой - многие, увидев буйство красок ТМ, неосторожно причисляли эту часть к детским играм, хотя на самом деле потенциал ТМ выходил далеко за рамки обычной детской забавы. ТМ, как и любой другой конструктор, актуален для всех возрастов, т.к. основан на конструировании, творении чего-то своего, а строить, я полагаю, любят многие. Вторая составляющая серии - это соревнования сами по себе. Вместо традиционных гонок с противниками неподготовленный игрок получает пустую трассу, которую нужно проезжать на время, но сам процесс езды очень и очень далёк от обычных гонок на время, которые можно было увидеть, например, в Colin McRae Rally 2.0 - в ТМ много внимания уделено трюковым заездам (то есть всему тому, что в реальной жизни сделать проблематично). По сути каждая трасса в ТМ представляет собой некую полосу препятствий, которую нужно преодолеть как можно быстрее.

Sunrise, вышедший в 2005-м году, поставил новую планку качества в плане заездов и редактирования - безусловно, был проделан большой шаг вперёд. Скоростные и широкие трассы, экзотические пейзажи, неповторимость и уникальность окружений, ураганный геймплей, множество новых возможностей, отличная графика по сравнению с классической ТМ и многое другое. Sunrise довёл до абсолюта всё то, что было в первой ТМ. На мой взгляд, это последняя действительно удачная полновесная часть ТМ. В 2006-м году Nadeo выпустила бесплатную версию TM для соревнований ESWC. При первом взгляде на Nations было понятно, что разработчики не предполагали, что именно эта версия ТМ станет самой массовой и популярной. Несмотря на то, что контента в новой игре было маловато, это не помешало ей завоевать множество новых поклонников серии. Конечно, успех очень даже справедливый, т.к. для бесплатной игры Nations смотрелся очень даже здорово: новое полноценное окружение, возможность расширения модификациями, уникальная концепция серии, свобода творчества, улучшенная графика и т.п. Игроки получили ту же самую Трекманию - только меньше, даром и частично даже лучше (по сравнению с прошлыми версиями ТМ). Полагаю, что именно фактор бесплатности и дал такой сильный толчок популяризации серии. Учитывая, мягко говоря, совсем небольшую активность вокруг новоявленной Canyon, можно сделать вывод, что открытость и бесплатность игры актуальна и сегодня, но Nadeo голодает, поэтому наглость впаривания переосмысленных старых идей за деньги для них более чем оправдана.

Nadeo оказалась весьма продуктивной студией-разработчиком. За период с 2003 по 2006 серия проделала солидный качественный скачок вперёд. За три года Nadeo выпустила две игры из серии ТМ, две игры из серии Virtual Skipper, бесплатную версию ТМ, переиздание ТМ, три дополнения для ТМ. Весьма немало для скромной студии разработчиков из Франции, в которой от силы работает чуть более десятка человек.

В конце 2006-го года Nadeo переиздала все игры серии ТМ в объединённом виде - United. TM United образца 2006-го года является последней толковой частью серии. На этом успехи конторы можно считать оконченными, на данный момент пока. До выпуска бесплатного дополнения Forever оффлайн и онлайн составляющие серии вполне себе мирно уживались друг с другом. Каждый игрок обладал правом выбора: выбрать локальную игру либо онлайн. В TM United 2006-го года все компоненты, связанные с онлайновыми возможностями, в оффлайне не отображались, т.е. если игроку не нужны онлайновые сервисы, то при выборе оффлайн-режима он их и не увидит. Я считаю, что это правильно и зря Nadeo от этой схемы отошла.

В 2008-м году вышло в свет бесплатное дополнение для United и Nations под названием Forever. В дополнении упор делался на онлайн (целью ставилось объединение игроков United и Nations в единую сеть), фактических прибавлений в контенте совсем немного. В Forever даже при выборе оффлайн-режима приходится наблюдать какие-то чуждые синглу без интернета пункты меню, например, панель с друзьями (которых в одиночной игре и быть не может) и панель-статистика рейтинга в мире/стране/регионе (опять же, в оффлайн-режиме это никому ненужная вещь). К тому же, начиная с Forever у разработчиков определённо испортился вкус, к примеру, зачем-то изменили интерфейс (оригинальное меню из первого выпуска United было гораздо лучше), перерисовали иконки и т.п., а в итоге получилось только хуже - новое оформление начало мозолить глаза почти сразу (однообразная безвкусица). Осознав факт того, что United популярности серии не способствует, разработчики решили возродить Nations, обновив до Forever также и его. Новый бесплатный клиент быстро завоевал популярность публики - игру скачали и установили миллионы, о чём неустанно твердит Nadeo на своём сайте (ну конечно - больше то похвастаться нечем). Казалось бы, такая популярность - развивай то, что уже есть и будет счастье, но Nadeo решила пойти иным путём.


В начале 2009-го года появилась информация о возможной разработке еще двух проектов: Shootmania и Questmania (FPS и RPG с концепцией "твори и играй", как в ТМ). Осенью 2009-го года появилась информация о разработке полноценной второй части игры в серии ТМ - Trackmania 2. Планировалось три окружения, расширенный редактор с поддержкой собственных скриптов и блоков, улучшенная графика, режим с разделением экрана и ряд других нововведений. Исходя из данного анонса и показанного видео можно было предположить, что на выходе может получиться переосмысление классических частей серии (за исключением Nations) с новыми возможностями. После покупки Nadeo Ubisoft'ом и последующего анонса ManiaPlanet подобные предположения развеялись как дым. Из анонса ManiaPlanet следует несколько неприятных и странных вещей:

  • МаniaPlanet - это клиент-сервис, заточенный под онлайн. Взаимодействие между игроками и обмен контентом ставится на первое место.

Как видим, наблюдаются те же самые амбиции, что были до выпуска United и Forever. Результат всем известен: ТМ остаётся популярен в большей степени благодаря бесплатному клиенту Nations: со стадиона всё началось - на стадионе всё и закончится, я так полагаю.

  • ManiaPlanet - это не только гоночные соревнования. ManiaPlanet будет являться системой взаимодействия игроков Trackmania, Shootmania и Questmania.

Грубо говоря, в одной-единственной игре можно будет сразу, поочерёдно, прокатиться на трассе, пострелять из шотгана и выполнить квесты. Как я понял, каждый волен выбирать свой набор модулей, т.е. необязательно иметь в ManiaPlanet все три игры - достаточно одной.

Честно говоря, идея весьма спорная - лучше бы сделали отдельные клиенты для всех трёх игр. Слишком большие масштабы для такой маленькой студии разработчиков - я считаю, что нужно сосредоточиться на какой-то одной игре, а не на трёх сразу - качество на выходе определённо было бы выше.

Рассредоточение сил на разработку привело к очевидным последствиям: нельзя объять необъятное, первым сигналом нецелесообразности такой политики послужил факт того, что дату выхода Trackmania 2 перенесли с конца 2010-го года на 2011, при этом к запуску запланировали лишь треть от обещанного - всего одну местность для заездов. В итоге получилось так, что и эта треть оказалась очень и очень несовершенной. Несмотря на очевидные преимущества, новая часть ТМ безусловно проигрывает и проигрывает сильно. Такого сильного упадка у ТМ не было еще никогда - это первый подобный случай.

Вот я, наконец, и подошёл непосредственно к самой последней на сегодняшний день части ТМ. Что же из себя представляет новая часть? Скорее всего, айсберг несбывшихся надежд, приправленный целым букетом новых, доселе невиданных недостатков. Учитывая факт того, что Canyon стоит столько же, сколько United Forever (где контента в разы больше, чем в новой поделке, а минусов при этом гораздо меньше), а контента здесь примерно столько же, сколько в бесплатной Nations Forever, авантюра с ManiaPlanet сейчас видится (лично мне) как очевидное, циничное и жестокое самоубийство.

Итак - что мы видим на выходе?

Игра запущена, взору предстаёт интерфейс, который почти не изменился со времён United. Меню оформлено красиво - куда лучше, чем в Forever. Однако, сразу же бросаются в глаза первые минусы: элементы интерфейса заточены под HD и только под HD, т.е. если игрок запускает игру не на широкоформатном дисплее, а на стандартной 19-шке с разрешением 1280х1024, то приходится лицезреть сжатые иконки, превью трасс и прочие элементы меню, что смотрится совсем некрасиво. Обратная проблема наблюдалась в первой части ТМ, когда игрок пытался запустить игру на широкоформатном мониторе. Разработчики из Nadeo решили себя не утруждать оптимизацией игры под разные форматы экранов, когда даже в казуальной игре BeJeweled 3 подобных проблем нет. Меню частенько подтормаживает (а также редактор трасс, медиатрекер, информационные окна непосредственно в соревнованиях и другие места в игре, где отображаются элементы интерфейса), подобные подвисания сопровождаются дикими искажениями звука (в прошлых частях серии такое тоже встречалось иногда, но это всегда сопровождалось отключением как минимум музыки).

Кстати, сам запуск тоже преподнёс немало сюрпризов: теперь оффлайн-профиль нельзя использовать для того, чтобы поиграть в локальный режим - нужен обязательный запуск с профиля, ключ у которого активирован на сервере, т.е. без данного профиля либо аккаунта (логина и пароля) новая игра будет представлять из себя фактически ненужный мусор, который без сервера либо нужных файлов работать не станет. Сервер - это то, на чём завязана сама игра. Nadeo как бы намекает нам, что игроки, которым нужен только оффлайн, - это унылое говно, а также даёт всем понять, что им очень нужно бабло. Хотеть - не вредно. Мне вот онлайн не нужен совсем - почему я должен платить 20 долларов за возможности игры, которые не буду использовать полностью? Ведь часть функций мне попросту не нужна. По мне, более разумным решением было бы разделить игру на два варианта комплектации: ограниченная версия для одного игрока (которая будет стоить дешевле) и полная версия для игры по интернету. Однако, при дальнейшем рассмотрении игры становится понятно, что Nadeo нацелилась на извлечение прибыли и всеми силами пытается этому способствовать (но об этом ниже), поэтому ждать от них чудес явно не стоит.

Выбор режимов игры почти не изменился со времён Forever - точнее, изменения есть, но в обратную сторону: их стало в четыре раза меньше - остался только обычный заезд (головоломка, платформа и трюки ушли в прошлое). В многопользовательских гонках режимы тоже порезали, судя по всему (по крайней мере в Hot Seat раньше вариантов выбора было гораздо больше). Есть кое-какие изменения в структуре выбора. "Соло" теперь доступен только при подключении аккаунта к серверу. Отличий по сравнению с Forever почти нет: та же самая "карточная" система выбора. Помимо медалей на "карточках" (с изображением трассы) отображаются очки SP (уровень мастерства прохождения той или иной трассы).

Без подключения к интернету доступна только "Локальная игра". Включает в себя одиночный заезд, просмотр роликов, Hot-Seat (поочерёдный старт), Split-Screen (разделение экрана) и игру по локальной сети. Учитывая, что зайти в игру с оффлайнового профиля теперь нельзя, то в локальных режимах, предназначенных для игры на одном и том же компьютере, ограничиваются некоторые возможности второго игрока, а именно - выбор скина автомобиля. Естественно, возможности зайти в гараж второму профилю не дают - только со вторым активированным ключом. У всех созданных локальных профилей при каждом запуске игры выбранный скин автомобиля меняется на новый случайный (такое уже было в United 2006-го года, когда при игре Hot-Seat для второго игрока создавался не отдельный профиль, а в пустое поле просто вписывался новый ник и выбиралась аватара без создания файлов сохранения). Split-Screen представлен в серии впервые. Проработан он довольно неплохо, но нет выбора режимов (какой был в Forever) - ограничились системой набора очков. Так как при вызове меню заезд в этом режиме на паузу не ставится, то иногда получается совсем нелицеприятная картина: едут себе игроки на трассе, а тут ни с того ни с сего выпадает сообщение с рекомендацией повысить быстродействие игры через понижение настроек (кстати, при езде никаких тормозов не было - очередной баг?) - и ведь вывод подобных сообщений никак нельзя отключить, а результат всегда один - игроки попадают в аварии разной степени тяжести (игра то не остановилась). Кстати, при выводе этого сообщения, а также ряда других меню (например, для обсчёта теней в редакторе), задний фон очень некрасиво размывается (видимо, разработчики порешили, что данный эффект смотрится весьма стильно, круто и инновационно).

В локальной игре можно открывать любые трассы - в т.ч. из соло-кампании от Nadeo (причём, все они открыты изначально). Опять же, возникает прямая аналогия с United 2006-го года, когда трассы приходилось выбирать именно по этой схеме. Надо отдать должное, все онлайновые компоненты отныне в оффлайне не отображаются, что несомненно идёт в плюс, но, увы, повода для радости совсем немного, т.к. акцент на онлайне в этой игре ставится гораздо выше, чем даже в Forever. Одиночный режим разработчики, грубо говоря, кастрировали и обрекли на смерть, и это отнюдь не только из-за невозможности создать полноценный оффлайновый профиль.

Графика игры безусловно на высоте. Модели автомобилей, детали трасс, ландшафт, эффекты света, тени, отражения и т.п. смотрятся просто восхитительно. Ездить по каньону - одно удовольствие. Средство передвижения теперь можно разбить вдребезги: хоть на ходовые характеристики это не влияет, элемент разнообразия в игровой процесс вносится немалый. В целом, визуальная часть игры выше всяких похвал, но и тут есть к чему придраться: вращающиеся деревья, выполненные на манер World Racing, - это каменный век (учитывая, что даже в Forever растительность смотрится лучше).

В интернетах любят утверждать, что Nadeo хорошо потрудилась над совместимостью и оптимизацией своей игры. Увы, но и тут не всё так чисто и опрятно: временами трасса подвисает (такое было и в Forever, но реже) - т.е. игра на время замирает, а после оживления картинки машина находится уже где-то там (по большей части - не на трассе) - уровень FPS кратковременно валится до нуля, но для ТМ замирание даже на одну секунду - это рестарт. Совместимость хромала и в Forever, но там это было выражено не так сильно: может отсутствовать прозрачность в меню, динамическая смена цветов, глючить альфа-канал и т.п. мелкие неприятности.

В Canyon появился критический момент с несовместимостью - это обсчёт теней. В Nadeo решили, что если на трассе будет отсутствовать их новомодный обсчёт теней, то данная трасса не должна иметь права на жизнь (т.е. даже после обкатки медалей, без обсчёта, трасса в списке отображаться не будет - будет считаться недоделанной). Не всегда обсчёт теней несёт за собой красоту - на части видеокарт наблюдается строго обратное, т.е. обсчёт протекает с ошибками. Результатами таких ошибок могут быть неверные карты теней, рисующие тени там, где их быть не должно (особенно не везёт областям с туннелями), а также очень сильное освещение трассы, чуть ли не до белизны. Такие ошибки наблюдаются только на уровнях обсчёта "Fast", "Default" и "High" - на "Very Fast" таких ошибок нет, но для Nadeo этот вариант видится недостаточно красивым, а следовательно с таким обсчётом трасса будет считаться недоделанной. Особенностью новой ТМ является также тот факт, что все настройки расчёта привязываются к трассе, т.е. при её переносе на другой компьютер все параметры переносятся тоже (со всеми вытекающими ошибками).

Игровой процесс мало изменился со времён первой части - всё те же гонки на время. Налицо типичное переосмысление старых идей: за основу взяли Stadium и Island, также взяли немного идей из Coast, Bay и Desert. Визуальная часть - это, конечно же, Desert - в первой части уже был каньон, просто он был другим. Блоки представляют из себя смесь идей из Coast, Island, Desert и Stadium. Спортивная трасса и дорога вдоль обрыва - очень похоже на Coast. Бетонные блоки - это отсылка к Island, Stadium и Desert. Обычная дорога может быть разбитой и без повреждений. Разбитые участки - довольно интересный элемент игрового процесса: дорога действительно неровная, ограждения и бортики почти всегда отсутствуют, машина всегда готова сорваться в неуправляемый полёт или занос при любом удачном случае - это может быть, к примеру, неумелый поворот на трассе или боковой удар об препятствие. Машина в каньоне весьма непредсказуема, совсем непонятно как она поведёт себя в том или ином случае. Физика автомобиля довольно необычна - вспоминается больше Coast, те же самые заносы, инерция при торможении - неуклюжее, с трудом поддающееся дрессировке средство передвижения. Также есть некоторые сходства в управлении с автомобилем из Bay. Ускорение и максимальная скорость по меркам ТМ держатся на среднем уровне. В отличии от Forever, теперь машину нельзя затормозить в воздухе, нельзя зафиксировать угол наклона, рикошет от водной поверхности также остался в прошлом - во второй ТМ, если машина летит, то летит она как вполне себе реальный кусок железа со всеми вытекающими. Столкновение и даже соприкосновение с объектами на трассе могут повлечь за собой плачевные последствия: машину может закрутить вокруг своей оси (как в Porsche Unleashed), легко перевернуться, вылететь за пределы трассы либо просто катастрофически снизить скорость чуть ли не до нуля. На внедорожных участках машина может повести себя по-разному, при малейшей ошибке её может унести в сторону - неудачный поворот или наезд на кочку могут повлечь за собой съезд в кусты или неуправляемый кульбит в воздухе. Довольно забавно машина ведёт себя на турбо-ускорителях. В первой ТМ эффект был фактическим "наехал-ускорился", т.е. эффект ускорения находился непосредственно на стрелках. Во второй ТМ ускорение протекает по-другому принципу: при наезде на турбо-блок автомобиль получает непрерывное ускорение на короткий промежуток времени, т.е. даже при съезде со стрелок автомобиль продолжит ускоряться (принцип действия похож на применение окиси азота в NFS ProStreet или GTA San Andreas).

Трассы, построенные пользователями, по большей части ориентированы на дальние и скоростные прыжки, дрифт, скоростное прохождение с мёртвыми петлями, вертикальными прыжками, гонки по бездорожью и разбитым трассам. На трассах в Canyon нужно быть предельно внимательным, готовым ко всему, т.к. иной раз трудности возникают буквально на пустом месте. Особенно коварными в новой ТМ являются резкие и очень крутые повороты, обрывы бетонных блоков, прыжки в никуда, мертвые петли через пропасть. Также никуда не делись и старые фичи, к примеру, прыжки на дальний выступ на максимальной скорости, которой подчас достичь очень проблематично на извилистых и непростых трассах каньона. Особенно сложна в преодолении мёртвая петля через пропасть - она узкая, резко уходит в сторону, крупная в диаметре, к тому же машину легко срывает с дороги вниз (скоростные характеристики средние) - любая ошибка карается падением в ущелье с водой (в первой ТМ на окружении Island тоже был подобный блок - мертвое кольцо в горизонтальной плоскости, в котором было сложно удержаться на асфальте). Коварен и тоннель - он представляет из себя пещеру с подвешенной внутри на тросах дорогой - сорваться с неё проще простого. К слову, тоннель смотрится очень здорово - красиво и оригинально, в ТМ подобного раньше не было.

В целом, окружение, игровой процесс и физика у разработчиков получились на славу - играть действительно интересно, всё выглядит красиво. Это самые сильные плюсы у второй ТМ: зрелищность, графика, физика, игровой процесс.

Как и в предыдущих версиях в новой ТМ есть редактор трасс. Со времён первой части он почти не изменился - всё тот же набор функций. Изменили интерфейс редактирования. Блоки теперь отображаются во вкладочном виде в три уровня: наборы блоков - типы блоков - блоки (т.е. то, что было в первой части - просто по другому отображается). Мне кажется, что сделано не совсем удобно - да, конечно, иной раз удобно видеть в каком разделе находится нужный блок, но если человек помнит все разделы, то смысл такого отображения будет почти нулевым, а загромождает такая схема экран очень даже неслабо. Среди новых блоков, среди прочего, появился подиум - если его установить на трассу, то машины после окончания соревнования в многопользовательской гонке будут становится именно туда, в медиатрекере можно задать свои параметры съёмки подиума - мелочь, а приятно. Редактирование заметно упростили, к примеру, блоки, требующие определённый ландшафт, при установке сами его формируют. Есть обратная стороны медали - не всегда такая помощь помогает, иногда при использовании такого подхода редактирования игрок имеет шанс удалить нужные блоки, находящиеся рядом, или видоизменить ландшафт не так, как нужно, например, при неправильном развороте переходника с возвышенности на трассу. Задействованы и некоторые новые функции - это скрипты. На сегодняшний день скриптов практически нет, поэтому оценить эту функцию трудновато, но из того что есть можно сделать вывод, что возможности скриптов позволяют только упростить процесс редактирования или автоматизировать его, т.е. задействовать последовательность действий, которые можно "набить" вручную в самом редакторе. Теоретически имеется поддержка новых блоков, но на данный момент не сделано ни одного нового блока, поэтому посмотреть на практике эту фичу также не представляется возможным. Среди новых функций также появилась возможность копирования и перемещения областей трассы.

Скорость работы редактора - ужасная, т.е. медленная. Блоки ставятся с жутким запозданием. Возвышенности и ущелья ставятся очень неудобно - нужно приложить усилия для того, чтобы создать интересный ландшафт. Интересная особенность - соседние секторы ландшафта теперь не сливаются воедино, т.е. теперь можно возвести две возвышенности вплотную друг к другу. Проблема залипания функции удаления блоков, проявившаяся в Forever, также перешла и во вторую часть, но даёт о себе знать гораздо реже.

Среди мелких нововведений также следует отметить более функциональную съёмку превью трассы с увеличением и наклоном камеры, а также возможность поставить машину на любой участок трассы, а не только на сектор, как это было в первой ТМ.

Медиатрекер почти не изменился - появилось несколько новых вариантов оформления видеоролика. Импортировать в ролик теперь можно только призрака, записанного непосредственно из окна медиатрекера. Управление камерой стало невыносимо сложным - не знаю что там изменили разработчики, но камеру всё время норовит куда-то унести даже при включённом якоре, и даже редактирование конечного блока и узлов камеры не приносят ощутимой пользы - не мудрено почему в пользовательских трассах снимают так мало роликов. Также появилась возможность снять скриншот прямо в медиатрекере - функция полезная, помогает зафиксировать удачный кадр из ролика и сохранить его в виде изображения.

В общем, при знакомстве со второй частью ТМ складывается стойкое убеждение в том, что это банальный развод на бабки играешь не во вторую часть, которая по идее должна была принести много нового и революционного, а в недоделанную новую бесплатную ТМ, но просто с более красивой картинкой и немного другим игровым процессом (за счёт нового окружения и физики). Меню тоже самое, редактор и медиатрекер - аналогично, даже гараж остался прежним - при взгляде на файлы игры становится очевидно, что к первой части попросту приписали цифру два. Революции не приключилось, достойного продолжения - тоже. На сегодняшний день т.н. вторая часть ТМ мне видится изрядно испорченной первой частью, от которой почему-то осталась совсем ничтожная часть. При взгляде на Nations ESWC понимаешь, что Canyon не дотягивает даже до неё. Игра, которая не несёт за собой новых идей, которая базируется на испорченных по большей части старых идеях - не думаю, что брать за это деньги целесообразно.

Я так понял, что подобная цена больше заложена именно в сам онлайн-сервис ManiaPlanet - если это так, то подобный подход несправедлив в корне. Во-первых, игрокам, которым онлайн не нужен, не нужен будет и сам ManiaPlanet со всеми его маниалинками, соревнованиями по интернету и прочими излишествами, но Nadeo по сути заставляет этого игрока платить за то, что ему не нужно. Игроку нужны всего-то редакторы да локальный режим, но Nadeo усиленно тащит этого игрока в онлайн: ведь оплата то заложена именно в онлайновые возможности (плюс Nadeo преподнесла любителям сингла несколько гадостей). Во-вторых, Nadeo сейчас продаёт продукт, который в будущем может совсем не состояться, т.е. провалиться (что очень даже вероятно). Перспективы ManiaPlanet очень туманны, поэтому платить деньги за то, что сейчас находится в сыром и недоделанном виде - это весьма сомнительная затея.

Новая поделка от Nadeo довольно быстро себя исчерпает ибо не преподносит ничего нового, но при этом усиленно гробит плюсы более ранних версий. На сегодня Trackmania² Canyon - это мертворождённый проект. Брать деньги за испорченный Nations в каньоне - это верх наглости.

Игра довольно быстро приедается и невольно возникает вопрос - как обстоит ситуация с пользовательскими модификациями?

Трасс построено для Canyon немало еще при бета-тестировании, на сегодняшний день количество трасс уже перевалило за 3000, но действительно стоящих работ мало. Никаких оригинальных решений - одна трасса похожа на другую. Разнообразия минимум.

Еще более плачевная ситуация обстоит с текстурными паками, скинами и новыми моделями автомобилей. При знакомстве с модификациями на Maniapark взору предстаёт новая "инновация" от Nadeo - формат хранения данных *.pack.gbx, который основывается на стандартном *.pak-файле, которые уже встречались в более ранних версиях ТМ в папке Packs. Напомню, что начиная с United разработчики включили в ТМ несколько "инновационных" идей, таких как ТМ-интернет с маниалинками и виртуальная валюта. В United все операции с этой валютой протекали непосредственно через саму игру: увидел на маниалинке понравившуюся модификацию - купил её за валюту. Откровенно говоря, глупая идея - зачем создавать внутриигровой интернет, если есть обычный? Зачем продавать бесплатные модификации за виртуальные монеты? При United подобные нововведения не смогли сильно воспрепятствовать свободному обмену файлами - точек обхода оплаты модификации было предостаточно. В любом случае, оплаченный мод всегда сохранялся в открытом формате. Начиная с Canyon свободному обмену модификациями пришёл конец. Что такое *.pack.gbx? Это зашифрованный контейнер хранения данных, активировать который можно только через сервер ManiaPlanet, т.е. активация бесплатного мода протекает исключительно через онлайн. В *.pack.gbx можно встроить активацию за виртуальную валюту (в ManiaPlanet это планеты), т.е. даже если пользователь скачает с Maniapark какой-нибудь мод в паке с ценником в определённое количество т.н. планет, то воспользоваться этим модом непосредственно в игре можно будет только через активацию с обязательной оплатой планетами (которые выигрываются по большей части именно через интернет-соревнования). Если оплаты и активации произведено не будет, то данным модом нельзя будет воспользоваться. Учитывая, что мод в подобном архиве будет привязан исключительно к онлайновому аккаунту, то о свободном распространении файлов говорить больше не приходится. Текстурные паки по большей части выкладываются в традиционном *.zip-архиве, но уже появились первые сторонники платёжной системы от Nadeo. Что касается новых моделей автомобилей, то тут вообще мрак: по новой спецификации работающим форматом модели может быть только *.pack.gbx - zip-архив с моделью, разбитой на отдельные файлы детализации, теперь будет считаться устаревшим. Nadeo сделала это специально, чтобы хоть задним числом, но заставить пользователей платить за их новую недоигру. Новые модели, созданные для второй ТМ, смогут использовать только те, кто купил лицензию, т.к. они активируются исключительно через сервер ManiaPlanet и намертво привязываются к сетевому аккаунту. Оффлайн-игроки остались не у дел. Создаётся впечатление, что Nadeo твёрдо решила добить локальный режим и окончательно перевести серию в онлайн. От открытости ТМ перешла к почти полной закрытости - это серию и похоронит ибо держалась она именно на открытости.

Nadeo решила искусственно, задним числом, оправдать свои ущербные и глупые идеи, которые не двигают игру в плане прогресса, а скорее наоборот. Вместо того, чтобы уделять больше внимания самой игре, разработчики делают разного рода глупости, гадости и просто портят всё то хорошее, что было раньше. Nadeo строит слишком грандиозные планы, но ведь они не смогли нормально сделать даже Trackmania² Canyon! Но их несёт, несёт в неведомые дали - хотят забацать шутер, гонку и квест в одном флаконе, хотят сделать какую-то глобальную ересь, которая может увенчаться провалом и надгробием. Видимого прогресса давно уже нет - нет его и во второй ТМ. Строят планы, рисуют, пускают пыль в глаза, занимаются ерундой, но фактических результатов не имеется. Никто не сможет дать гарантии, что эти результаты появятся в будущем. С таким дохлым стартом о светлом будущем их монструозного детища можно как бы и не думать - ведь масштаб говорит сам за себя, рассредоточенность вместо качества - это неизбежность. Trackmania² Canyon является первым подтверждением, что это так, а не иначе. Похоже, что ТМ умерла - стала жертвой больших амбиций и обычных человеческих глупостей, дешёвая бездушная поделка, синтетика в чистом виде. Всему хорошему рано или поздно приходит конец - жаль только, что ТМ скуксилась так рано.